[MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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[MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 9. Sep 2017, 13:04

Ampelsystem | TrafficLightSystem
Version 1.5.3.1 B | 29.08.2018
**********************************************************

[Local Link Removed for Guests]
! Hinweis !
Dies ist zum Einbauen in eine Karte vorgesehen, den Download einfach in den Mods-Ordner packen funktioniert NICHT !
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Allgemeine Beschreibung
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Das Ampelsystem für LS17 bietet wieder ein Stückchen mehr Realität für eure Karten. Es ist damit möglich die verschiedensten Kreuzungen zu errichten, Linienschaltungen, Rot-Blitzer und selbst eine komplexe 4er Kreuzung mit 2 Fahrspuren pro Fahrtrichtung und Abbiegesystem (siehe Beispiel tls_big4.i3d) sind damit realisierbar. Und das beste daran ist das dieses Ampelsystem auch im Multiplayer funktioniert, getestet habe ich dies auf meinem Dedicated Server, und das Ganze ohne zu viel Netzwerktraffic zu verursachen da nur minimale Informationen weitergegeben werden müssen.
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Inhalt des Paketes
================================================================================================
  • die LUA welche für die Funktion des Ampelsystemes notwendig ist
  • eine Aufbaubeschreibung in Kurzform
  • verschiedene Kreuzungsaufbauten als Vorlage oder für den direkten Import in eure Karten
  • einzelne Ampeln
    • einfache Standampel
    • Ampel mit Oberarm
    • Ampel mit Oberarm für 2 Fahrspuren und Abbiegepfeilen
    Die Modelle der Ampeln stammen von Marc-Modding und sind ebenfalls einzeln hier im Forum verfügbar, dann allerdings ohne die notwendigen Trigger und UserAttribute
Neu ab Version 1.4.4.0 D
Ab dieser Version gibt es die Möglichkeit eine Ampelgruppe mit einem Bedarfstrigger auszustatten. Was bedeutet das jetzt genau? Nun, ein Bedarfstrigger ist etwas wie eine Kontaktschleife im Boden vor einer Ampel, steht ein Fahrzeug in diesem Bedarfstrigger (auf der Kontaktschleife) bekommt die Kreuzung das Signal das diese Ampel nun im normalen Schaltzyklus einzureihen ist und die Ampel wird nach der Standardzeit auf Grün geschaltet. Steht kein Fahrzeug im Bedarfstrigger wird die Ampel jedoch nie umgeschaltet auf grün, alle anderen Ampeln dieser Kreuzung schalten jedoch nach ihrem normalen Zyklus zwischen Grün und Rot um.

================================================================================================
Aufbau des Ampelsystems und Integration in die Karte
================================================================================================
========================================
Aufbau im Scenegraph
========================================
  • Hauptgruppe [TLS]
    • Kreuzung [CR]
      • Ampel [TL]
        • Rot [R]
        • Gelb [Y]
        • Grün [G]
        • Kollissionsbox-Mover [CM]
          • KI-Verkehr-Kollissionsbox [ COL ]
        • Rot-Blitzer-Mover [RBM]
          • Rot-Blitzer-Trigger [RBT]
          • Rot-Blitzer-Trigger [RBT]
        • Bedarfstrigger-Mover [BTM]
          • Bedarfstrigger [BT]
        • alle anderen Objekte
      • weitere Ampel
      • weitere Ampel
    • nächste Kreuzung
      • weitere Ampel
      • weitere Ampel
    • nächste Kreuzung
      • weitere Ampel
      • weitere Ampel
========================================
UserAttribute und Erklärung
========================================
  • TrafficLightSystem-TLS
    [*][TLS]
    • USER ATTRIBUT: onCreate
      • TYP: ScriptCallback
      • OPTION: BENÖTIGT
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • modOnCreate.trafficLightSystem
    • USER ATTRIBUT: yellowMaxTimeDefault
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 2.5
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine komplette Gelbphase dauert
        - die Gelbphase betrifft immer 2 Ampelgruppen, die welche Rot wird und die welche Grün wird
        - bei Zählungsbeginn schaltet die grüne Ampelgruppe auf GELB
    • USER ATTRIBUT: yellowStopTimeDefault
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 1.0
      • -gibt die Zeit in Sekunden an in der sich die Rot-Phase innerhalb einer Gelb-Phase ändert
        - bei diesem Zeitpunkt schaltet die grüne Gruppe auf Rot und die Rote Gruppe auf Gelb
    • USER ATTRIBUT: yellowBlinkTimeDefault
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 1.0
      • -gibt die Zeit in Sekunden an für das blinkende Gelblicht einer abgeschaltetet Ampel
    • USER ATTRIBUT: completeOffDefault
      • TYP: BOOLEAN
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: false
      • -gibt an ob eine Kreuzung, wenn abgeschaltet, komplett aus ist (TRUE) oder gelbes Blinklicht gezeigt werden soll (FALSE)
    • USER ATTRIBUT: timeGreenDefault
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 25.0
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine Grün-Phase Standardmäßig dauert
    • USER ATTRIBUT: radarFineDefault
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 300.0
      • -gibt die Summe an die bei Rot-Blitzern als Strafe abgezogen wird
    • USER ATTRIBUT: redFlashOverlay
      • TYP: STRING
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Pfad und die Datei für das BlitzerOverlay (roter Blitz z.B.) an
        -ist kein Pfad angegeben wird kein Blitz eingeblendet, nur die Meldung
    • USER ATTRIBUT: americanStyle
      • TYP: BOOLEAN
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: false
      • -gibt an ob die Ampelschaltung auf nordamerikanischem Standard basieren soll (true)
    Kreuzung-CR
    [*][CR]
    • USER ATTRIBUT: timeGreen
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [TLS].timeGreenDefault
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine Grün-Phase dieser Kreuzung Standardmäßig dauert
    • USER ATTRIBUT: completeOff
      • TYP: BOOLEAN
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [TLS].completeOffDefault
      • -gibt an ob diese Kreuzung, wenn abgeschaltet, komplett aus ist (TRUE) oder gelbes Blinklicht gezeigt werden soll (FALSE)
    • USER ATTRIBUT: offTime_start
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 0.0
      • -gibt die Uhrzeit in Stunden an zu der die Kreuzung abgeschaltet werden soll
    • USER ATTRIBUT: offTime_end
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 0.0
      • -gibt die Uhrzeit in Stunden an zu der die Kreuzung wieder angeschaltet werden soll
    • USER ATTRIBUT: shortTime_group
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: -1
      • -gibt die ID der Gruppe an welche eine kurze Grün-Phase haben soll
    • USER ATTRIBUT: shortTime_timeGreen
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [CR].timeGreen / 2
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine kurze Grün-Phase dauern soll
    • USER ATTRIBUT: situationGroup
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt die Ampel-Gruppe [TL].groupID an welche den Bedarfstrigger enthält
    • USER ATTRIBUT: yellowMaxTime
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [TLS].yellowMaxTimeDefault
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine komplette Gelbphase dauert
        - die Gelbphase betrifft immer 2 Ampelgruppen, die welche Rot wird und die welche Grün wird
        - bei Zählungsbeginn schaltet die grüne Ampelgruppe auf GELB
    • USER ATTRIBUT: completeRedTime (ab Version 1.5.3.1 B)
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: 0.0
      • -gibt die Zeit an in der die Kreuzung beim umschalten auf allen Ampeln gleichzeitig ROT zeigt
    Ampel-TL
    [*][TL]
    • USER ATTRIBUT: lightIndex_red
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: BENÖTIGT
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zum Rot-Licht der Ampel an
    • USER ATTRIBUT: lightIndex_yellow
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: BENÖTIGT
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zum Gelb-Licht der Ampel an
    • USER ATTRIBUT: lightIndex_green
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: BENÖTIGT
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zum Grün-Licht der Ampel an
    • USER ATTRIBUT: groupID
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: BENÖTIGT
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt die ID der Ampelgruppe an zu der diese Ampel gehört
    • USER ATTRIBUT: collisionIndex
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zum Bewegungspunkt des KI-Verkehrs-Kollissionsobjekt an
    • USER ATTRIBUT: radarTriggerIndex
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zum Bewegungspunkt der Rot-Blitzer-Trigger [RBT] an
    • USER ATTRIBUT: situationTriggers
      • TYP: INTEGER
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: NICHT MÖGLICH
      • -gibt den Index (Direkt) zur Transformgruppe [BTM] der Bedarfstrigger an
    • USER ATTRIBUT: blinkRed
      • TYP: BOOLEAN
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: false
      • -gibt an ob diese Ampel statt Gelb Rot blinken soll wenn die Kreuzung abgeschaltet ist
    • USER ATTRIBUT: completeOff
      • TYP: BOOLEAN
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [CR].completeOff
      • -gibt an ob diese Ampel, wenn abgeschaltet, komplett aus ist (TRUE) oder gelbes Blinklicht gezeigt werden soll (FALSE)
        -es kann damit eine Ampel in einer Kreuzung unabhängig von den restlichen Ampeln der Kreuzung blinkend oder ebennicht blinkend geschaltet werden
========================================
ModDesc Einträge
========================================

In die Sektion <extraSourceFiles> muß das Script hinzugefügt werden:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<sourceFile filename="{SCRIPTPFAD}/trafficLightSystem.lua" />
Hierbei ist {SCRIPTPFAD} durch den Pfad zu der LUA-Datei zu ersetzen!

In die <l10n> Sektion müßen folgende Zeilen hinzugefügt werden:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<text name="trafficLightRadarWarning"><en><![CDATA[! You have passed a traffic light at Red! According to local traffic violation catalog, we charge a penalty of %.2f € which is immediately collected by the local office.]]></en> <de><![CDATA[! Sie haben eine Ampel bei Rot überfahren ! Gemäß örtlichem Bußgeldkatalog erheben wir eine Strafe in Höhe von %.2f € welche vom ansässigem Amt sofort eingezogen wird.]]></de></text>
========================================
Wichtige Hinweise
========================================
  1. Es kann NUR 1 (EIN) TrafficLightSystem [TLS] geben !
  2. Es kann beliebig viele Kreuzungen [CR] geben
  3. Es kann beliebig viele Ampeln [TL] für eine Kreuzung [CR] geben
  4. Es werden IMMER 3 Lichter [R]+[Y]+[G] für eine Ampel [TL] benötigt
  5. Es muß IMMER eine Gruppen-ID für eine Ampel [TL] angegeben werden
  6. Mehrere Ampeln [TL] EINER Kreuzung können in eine Ampelgruppe zusammengfaßt werden
  7. Es wird NICHT UNBEDINGT ein Kollissionsobjekt [CM] für den KI-Verkehr benötigt
  8. Es darf NUR [COL] verschoben werden, [CM] wird vom Script selbst gesteuert
  9. Es können Rot-Blitzer [RBM]/[RBT] eingebaut werden, müssen aber nicht und wenn auch nicht bei jeder Ampel
  10. Bei Rot-Blitzern müssen 2 [RBT]'s eingebaut werden
  11. Es dürfen NUR [RBT]'s verschoben werden, [RBM] wird vom Script selbst gesteuert
  12. Die [RBT]'s müssen im Scenegraphen hierachisch immer in Fahrtrichtung sortiert sein
================================================================================================
Medien
================================================================================================
editor.exe_7.1.1b_map01.i3d.png
================================================================================================
Changelog
================================================================================================
CHANGELOG:
  • Version 1.5.3.1 B - 29.08.2018
    • add red light time for complete crossroad
  • Version 1.5.3.1 A - 27.04.2018
    • fix yellowMaxTime value
  • Version 1.5.3.1 - 26.04.2018
    • add yellowMaxTime attribute to crossroads
  • Version 1.5.1.0 - 09.02.2018
    • fixed red light fine if one (or more) crossroads are off
  • Version 1.4.4.0 F - 10.11.2017
    • fixed demand-controlled crossroads switching
  • Version 1.4.4.0 E - 22.10.2017
    • fixed network error on clients
  • Version 1.4.4.0 D - 20.10.2017
    • add functionality for demand-controlled traffic light switch
  • Version 1.4.4.0 C - 30.09.2017
    • add functionality for north american traffic light standard (thanks to alfalfa6945)
  • Version 1.4.4.0 B - 10.09.2017
    • fix red ligth fine for vehicle with multi components
  • Version 1.4.4.0 A - 22.08.2017
    • add red line fine functionality
  • Version 1.4.4.0 - 17.08.2017
    • initial version for FS17
================================================================================================
Download
================================================================================================
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[UPDATE] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#2

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 9. Sep 2017, 22:19

So hier mußte ich doch tatsächlich nochmal neu hochladen, danke an Philipp1998 für den Hinweis das die Textur für das Blitzeroverlay gefehlt hat.
Das ist jetzt mit im Paket.

   Nachtrag   ()
Update auf Version 1.4.4.0 B weil ich so festgefahren bin mit meinen Testfahrzeugen das ich nicht bemerkt habe das es bei Fahrzeugen mit mehreren Componenten beim durchfahren des RotBlitz-Triggers von der falschen Seite auch zum Auslösen des Blitzes kam, normale Fahrzeuge hat dies nicht gestört, da passierte wunschgemäß nichts aber zum Beispiel der New Hoolland T5 löste auch den Blitzer aus wenn man vom Gegenverkehr in den Trigger einfuhr.
Nu ja, dies ist jetzt behoben.





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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#3

Beitragvon Alex 4783 » Mo 11. Sep 2017, 08:09

WOW das ging aber fix Blacky :D

Vielen Dank :respektschild:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#4

Beitragvon Goldi780 » So 24. Sep 2017, 22:47

Hallo Blacky,

danke erstmal für das geil Skript. Ich habe es in unsere Map eingebaut so wie es in der ANleitung stand, aber die Ampelleuchtn leuchten dauerhaft. Kannst du mir sagen was ich falsch gemacht habe. In der Log findet ich keinen Fehler dazu.

Gruß Goldi



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 25. Sep 2017, 05:18

So aus dem Adhoc kann ich dir nicht sagen was du falsch gemacht hast, dazu müßte ich das sehen.

Wenn du die Einträge in der ModDesc korrekt gesetzt hast und den Einbau in die Karte auch richtig gemacht hast sollten die Ampeln funktionieren. Hier nochmal ein kleiner Aufbau wie es sein sollte:

Code: [Local Link Removed for Guests]

trafficLightSystem |---Kreuzung | |---Ampel | |---Ampel |---Kreuzung | |---Ampel | |---Ampel | |---Ampel
und so weiter und so weiter.
Wenn dann die UserAttribute soweit korrekt sind dann funktioniert das auch.
Am besten als Beispiel die tls_cross3+4.i3d nehmen da ist der Aufbau 2er Kreuzungen, einer 3er und einer 4er, soweit Nutzungsfertig eingestellt.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#6

Beitragvon milchkutscher1982 » Mo 25. Sep 2017, 09:33

Moin.
Das hatte ich auch zuerst. Ich habe den Pfad für das Skript zwar angepasst, aber leider dennoch verkehrt... :stupid:
Läuft jetzt einwandfrei. Mir ist aber aufgefallen, das es mit Courseplay so ne Sache ist. Manchmal bleibt er einfach beim abbiegen mitten auf der Kreuzung stehen und will nicht weiter, obwohl es schon dreimal Grün war.
Ansonsten...Super Mod

:thanks:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#7

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 25. Sep 2017, 21:25

Dann hängt er wahrscheinlich an der Kollision der Ampel welche Rot ist, also die wo er hin abbiegen will ist Rot und da ist dann ja die Kolli für den Traffic, so nehme ich mal an.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#8

Beitragvon Tobi2017 » Di 26. Sep 2017, 18:07

ich habe eine fehlermeldung bekommen .


Error: Running LUA method 'update'.
C:/Users/Tobi/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/NF_Marsch/scripts/trafficLightSystem.lua:12: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#9

Beitragvon Blacky_BPG » Di 26. Sep 2017, 21:31

Nur mal so ein paar Möglichkeiten woran es liegen könnte:
  • nur eine Ampel in einer Kreuzung
  • bei der Vergabe der Gruppennummern (groupID) eine Zahl übersprungen (1, 2, 4, 5) - 3 fehlt
Bitte das mal überprüfen.

Ansonsten, so es nicht daran gelegen hat, bitte einfach mal dein komplettes trafficLightSystem exportieren, packen, irgendwo hochladen und mir den Link zukommen lassen dann sehe ich mir das mal an. Aber nur das TLS, nicht die ganze Karte oder Straßen oder sowas, mir reicht das reine TLS.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#10

Beitragvon Tobi2017 » Di 26. Sep 2017, 22:58

ich bedanke mich bei erbauer vorm genialer MOD .

Ich habe den fehler umgegangen und dies tls_cross3+4.i3d eingebaut , und jetzt baue ich auch weniger umfälle :D



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#11

Beitragvon wmberliner » Sa 30. Sep 2017, 03:21

Hallo Blacky,

ein Super Mod den du da wieder gemacht hast!

Hab mir jetzt die ganze Nacht um die Ohren geschlagen und versucht die Ampeln einzubauen, aber da bin ich auf ein Problem gestoßen!
Soweit funktioniert er wie er soll nur das die Fahrzeuge bei grün los fahren und dann manchmal kurz stehen bleiben und warten bis das andere Fahrzeug was vor ihn war über die Kreuzung gefahren ist,
manchmal bleibt es dann auch einfach stehen.
Wenn man dann Glück hat fährt es nach der Grünphase bei Rot rüber! Habe es mit der Kreuzung auch ohne Ampeln probiert und es funktioniert alles. Die Fahrzeuge fahren so wie sie sollen, abbiegen, gradeaus und soweiter. Nur mit den Ampeln klappt es nicht, wie gesagt sie bleiben immer mal wieder stehen. Kann es sein das da irgendwas mit den Colli nicht stimmt?
Bin jetzt zu Müde um weiter rumzuprobieren, Komme ja auch nicht weiter! Habe dir aber mal ein Bild von der Kreuzung gemacht, damit du siehst wie die Kreuzung aufgebaut ist.
Kreuzung.jpg
Gruss Werner
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Mfg
Werner

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#12

Beitragvon Tim2305 » Sa 30. Sep 2017, 11:08

Moin,

Ich hab mal ne Frage. Muss die groupID bei jeder Ampel einer Kreuzung gleich sein?

MfG Tim2305



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#13

Beitragvon wmberliner » Sa 30. Sep 2017, 14:02

Nein, wenn du es so machst dann haben die Ampeln alle die gleiche Schaltung bei der grün und rot Phase. Wenn du zb. eine 4 Kreuzung hast kannst du die groupID so anpassen das die beiden gegenüberliegenden Ampeln die groupID zb. 1 hat und die anderen beiden gegenüberliegenden Ampeln die groupID 2. Dann haben die Ampeln mit ID 1 die gleiche schaltung, also zur selben Zeit grün usw. dasselbe ist dann bei der Ampeln mit ID 2.
Ampeln ID 1 hat grün, dann haben Ampeln ID 2 rot. Das musst du dann selbst ausprobieren. Kannst sie auch durchnummerieren. Zb. 1. 2. 3. 4. da schalten dann die Ampeln alle nach einander auf grün, eine grün die anderen drei rot, oder 1. 2. 2. 3. usw.

Gruss Werner


Mfg
Werner

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 B

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#14

Beitragvon Tim2305 » Sa 30. Sep 2017, 14:20

Aha jetzt hab ich´s verstanden. Danke wmberliner .



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[UPDATE] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#15

Beitragvon Blacky_BPG » So 1. Okt 2017, 12:24

Also dein Kreuzungsaufbau ist soweit richtig Werner, ABER: du solltest die Ampeln etwas weiter weg von der Kreuzungsmitte aufstellen.
Mir ist bei Testen der ganzen Geschichte aufgefallen das die trafficCollisionTrigger der KI-Fahrzeuge nicht weit genug eindrehen in die Kurvenmitte, das heißt: ist die Ampel in der Kurve zu nah an der Kreuzung stößt der trafficCollisionTrigger an die eigentlich für ihn uninteressante Ampel, eventuell sogar auf den Verkehr der dort an der Ampel steht, und dies bewegt ihn dann dazu selbst stehen zu bleiben.
Versuch mal die Kreuzung ein wenig auszudehnen, zum Beispiel so:
kreuzung.jpg



Update auf Version 1.4.4.0 C, es wird von nun an das nordamerikanische Ampelsystem mit unterstützt, danke an alfalfa6945, das heißt es gibt 2 neue UserAttribute, eines für das TrafficLightSystem selbst (americanStyle) und eines für die Ampeln (blinkRed).
Erstes schaltet das amerikanische System frei, das heißt es wird von Rot nicht auf Gelb sondern auf Grün geschaltet.
Das Zweite läßt abgeschaltete Ampeln anstatt Gelb Rot blinken, da bei Kreuzungen nur die Nord-Süd-Tangente Gelb blinkt, die Ost-West Tangente blinkt Rot.
Dafür ein Danke an alfalfa6945 der sich mit dem amerikanischem Ampelsystem da deutlich besser auskennt als meiner einer.
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#16

Beitragvon wmberliner » So 1. Okt 2017, 13:41

Hallo Blacky,

erstmal danke für die Antwort!

Habe das Problem soweit in den Griff bekommen, dein hinweis mit der trafficCollisionTrigger war es!
An der Kreuzung habe ich nichts verändert, da ich meine eigenen traffic Fahrzeuge erstelle (zb. Traktoren von NewHolland, Fendt, Deutz und Eichner sowie VW Käfer und Quad´s usw.) habe ich mir mal den trafficCollisionTrigger etwas näher angeschaut und ihn ein wenig angepasst. Funktioniert jetzt, es bleibt kein Auto mehr stehen. Das einzige was mich jetzt noch ein bisschen stört ist, das daß zweite Auto immer erst über die Kreuzung fährt wenn das erste die Kreuzung erst überfahren hat. Also das erste fährt los, das zweite fährt bis zur Ampel vor, bleibt dann stehen und fährt dann erst weiter wenn das erste die Kreuzung fast verlassen hat.
Hast du da vielleicht noch ein Tip?

Gruss Werner


Mfg
Werner

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#17

Beitragvon Blacky_BPG » So 1. Okt 2017, 14:03

Da habe ich leider auch weiter keinen Tip.
Ist eventuell die Geschwindigkeit der Fahrzeuge auf der Kreuzung zu hoch das sie dort zu nah auffahren und deshalb wieder stehen bleiben? Bei mir fahren sie alle sauber durch die Kreuzungsbereiche durch ohne zu stoppen.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#18

Beitragvon wmberliner » So 1. Okt 2017, 16:27

Danke dir Blacky, werde mal sehen was ich da machen kann!

Gruss Werner

Edit:

Habe jetzt rausbekommen wieso immer nur ein Auto über die Kreuzung fährt, die Splines sind zu kurz auf der Kreuzung.
Das ist wieder so ein Ding von Giants!
Giants läßt erst ab einer bestimmten Länge der Splines mehr Autos auf der Spline zu, und wenn sie zu kurz sind darf von Giants Steite her nur maximal ein Fahrzeug die Spline benutzen.
Besteht da die möglichkeit das über ein Script zu ändern oder gibt es da schon ein Script für?
Habe leider keine große Ahnung von Scripten!


Mfg
Werner

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#19

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 13:10

Geniales System, vielen Dank dafür.
Eine Kleinigkeit ist mir aufgefallen, stört aber eigentlich nicht wirklich. Ampeln haben 4 Phasen, nach Grün kommt Gelb, dann Rot, soweit passt hier auch alles, aber nach Rot kommt nicht Gelb sondern Gelb-Rot und dann Grün. Dieses Gelb-Rot gibts hier nicht. Aber ich denke das fällt vermutlich kaum jemanden auf und ausserdem ist es ja auch nur ein Spiel, wollte aber dennoch mal drauf hinweisen.

Vielen lieben Dank und auf hoffentlich noch viele viele weiter gute Mods von dir :bow: :bow: :bow:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#20

Beitragvon mkausen » Di 3. Okt 2017, 14:10

Guten Tag,

ich hätte da auch mal eine Frage, ich habe mir die Ami-Standart-Map mal etwas für mich umgebaut und wollte dort jetzt auch mal die Ampeln einbauen.
An den zweispurigen Kreuzungen ist das auch kein Problem.
Wenn ich jetzt allerdings Ampeln an der 4 spurigen Hauptstraße setzten möchte, dann Funktioniert das an den Ampeln nicht.
Kreuzung.jpg


Die Ampeln für gerade aus bleiben rot und die fürs abbiegen bleiben auf gelb stehen.

Danke schon mal im Voraus für jegliche Hilfe

Gruß Markus
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#21

Beitragvon Blacky_BPG » Di 3. Okt 2017, 17:36

@RealJoPim
Kann das gerne nochmal anpassen für das nächste Update, hatte ja das amerikanische System auch mit aufgenommen nachdem mir gesagt wurde wie es funktioniert ... ich selbst kenne ja keine roten Ampeln, bei mir hat jede Farbe ein wenig Grün drin ;)

@mkausen
Wenn möglich exportiere doch mal bitte dein TrafficLightSystem und lade es bei einem Filehoster deiner Wahl hoch, ich würde mir das gerne mal ansehen, das habe ich noch nicht gehabt.



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#22

Beitragvon RealJoPim » Di 3. Okt 2017, 17:59

@RealJoPim
Kann das gerne nochmal anpassen für das nächste Update, hatte ja das amerikanische System auch mit aufgenommen nachdem mir gesagt wurde wie es funktioniert ... ich selbst kenne ja keine roten Ampeln, bei mir hat jede Farbe ein wenig Grün drin ;)
Gerne. Finde es jetzt aber nicht so wichtig, also wäre für mich auch überhaupt nicht schlimm wenn es nie kommen würde. Die Ampeln sind so ja schon mega!!!



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#23

Beitragvon mkausen » Mi 4. Okt 2017, 16:28

@Blacky_BPG, habe da Problem selbst lösen können. Bei der Doppelampel sind immer zwei ID's (groupID) vergeben und wenn die kreuzende Straße auch vierspurig wäre und ich da auch Doppelampeln nutzen würde, würde es ohne Probleme gehen da es aber nur eine zweispurige Straße kreuzt und man nur eine einfache ampel braucht, würde quasi eine ID fehlen. Also habe ich bei den Doppelampeln jeweils beiden die gleiche ID verpasst.
Ich denke auch, dass wenn man das so hinbekommen will das es einigermaßen realistisch funktioniert, müsste man auch die kompletten Traffic-Splines umbauen.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#24

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Okt 2017, 19:52

Die Splines mußt du auf jeden Fall umbauen, falls es noch nicht bekannt sein sollte: die Splines müssen NICHT geschlossen sein, es muß nur eine Spline an MINDESTENS 1 weitere Spline angeschlossen werden (E Punkt der einen Spline auf S Position der nächsten Spline). Wie gesagt, mindestens eine, mehrere weiterführende sind auch möglich um ein zufälliges Wegesystem teilweise zu simulieren.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#25

Beitragvon mkausen » Mi 4. Okt 2017, 20:45

Die Splines mußt du auf jeden Fall umbauen, falls es noch nicht bekannt sein sollte: die Splines müssen NICHT geschlossen sein, es muß nur eine Spline an MINDESTENS 1 weitere Spline angeschlossen werden (E Punkt der einen Spline auf S Position der nächsten Spline). Wie gesagt, mindestens eine, mehrere weiterführende sind auch möglich um ein zufälliges Wegesystem teilweise zu simulieren.
Damit habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt und das geht auch über meine Kenntnisse etwas hinaus. :roller:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 4. Okt 2017, 22:54

Wenn du im GE eine neue Spline erstellst hat sie einen Startpunkt S und einen Endpunkt E, du legst die Spline nun auf deiner Fahrspur entlang bis ca. 1 Wagenlänge vor der Kreuzung, dort steht nun also der Endpunkt E, dann erstellst du eine neue Spline und verschiebst deren Startpunkt S an die selbe Position wie von der Spline vorher der Endpunkt E liegt, den Rest der 2ten Spline legst du wie du brauchst zum Beispiel um die Kurve, dann erstellst du eine 3te Spline und verschiebst deren S ebenfalls an das E der ersten Sline und verlegst den Rest der 3ten Spline dann zum Beispiel geradeaus. Wenn nun der KI Traffic kommt dann wird per Zufall eine Folgespline ausgewählt und so fährt der eine Links rum der andere eben geradeaus.
Wichtig ist nur das es keine offenen Enden E sowie keine offenen Starts S gibt, es müssen immer alle Punkte Nachfolger bzw Vorgänger haben, es darf also kein DeadEnd geben.

Guck dir einfach den Splines-Aufbau meiner Testkarte an:
trafficSplines.zip
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#27

Beitragvon mkausen » Do 5. Okt 2017, 06:24

Das hört sich nach einer Menge Arbeit an :roller:
Bei Bedarf mach ich dazu dann mal ein gesonderten Post zum Thema Traffic auf wenn das in Ordnung ist.

Auf jeden Fall erst mal :thanks:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#28

Beitragvon mkausen » Do 5. Okt 2017, 16:10

So, das mit der richtigen Ampelschaltung habe ich jetzt schon mal hinbekommen :laola:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#29

Beitragvon Blacky_BPG » Do 5. Okt 2017, 17:47

Laß dir eines gesagt sein, ein komplexes Verkehrssystem kostet ein wenig mehr Zeit als die einfachen Rundsplines von GIANTS, aber es wirkt im Spiel ungemein Atmosphärischer wenn die Autos mal Links mal Rechts mal Geradeaus fahren, quasi ihren Weg zufällig wählen.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#30

Beitragvon mkausen » Do 5. Okt 2017, 18:45

Laß dir eines gesagt sein, ein komplexes Verkehrssystem kostet ein wenig mehr Zeit als die einfachen Rundsplines von GIANTS, aber es wirkt im Spiel ungemein Atmosphärischer wenn die Autos mal Links mal Rechts mal Geradeaus fahren, quasi ihren Weg zufällig wählen.
Wenns gut werden soll muss man auch was investieren...........



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#31

Beitragvon wmberliner » Do 5. Okt 2017, 23:13

Also ich bin jetzt seit 4 Tagen dabei meine Map mit ein anständigen Verkehrsnetz auszustatten.
Bin zu 80% fertig und da es ja funktionierende Ampeln gibt braucht es seine Zeit alles anständig zumachen, besonders bei den Kreuzungen.
Da ich ja nebenbei noch meine eigenen KI Fahrzeuge erstelle werde ich mal sehen das ich 1 oder 2 Bilder Hochlade!


Mfg
Werner

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#32

Beitragvon wmberliner » Do 5. Okt 2017, 23:40

Hier mal ein paar Bilder von meinen selbst erstellten KI Fahrzeuge
test1.jpg
Das ist ein alter Eichner und mein Herbie (VW Käfer Bj. 66)
test2.jpg
Das ist ein MF 8700 mit ein Gewicht von Agco 1100 kg sowie Kverneland Qualidisc Farmer 3000
test3.jpg
Das ist der Krone BigX 580 mit dem EasyFlow300 (war ne ganz schöne Nuss zu knacken um den hinzubekommen da das Teil ja eine Hecklenkung hat)
test4.jpg
Nochmal der Krone BigX 580 von hinten!

Gruss Werner
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Mfg
Werner

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#33

Beitragvon mkausen » Sa 14. Okt 2017, 10:53

Hab mal angefangen, Splines zu verlegen :roller:
splines.jpg
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 C

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#34

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 14. Okt 2017, 18:41

Habe heute auch grad noch 3 Kreuzungen auf meiner Map gemacht ... teilweise echt lästig sowas, aber das Ergebnis sieht einfach nur nice aus wenn die nicht alle wie Hühner auf der Stange eine Bahn abfahren.



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[UPDATE] Ampelsystem 1.4.4.0 D

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#35

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 21. Okt 2017, 22:40

Neu ab Version 1.4.4.0 D
Ab dieser Version gibt es die Möglichkeit eine Ampelgruppe mit einem Bedarfstrigger auszustatten. Was bedeutet das jetzt genau? Nun, ein Bedarfstrigger ist etwas wie eine Kontaktschleife im Boden vor einer Ampel, steht ein Fahrzeug in diesem Bedarfstrigger (auf der Kontaktschleife) bekommt die Kreuzung das Signal das diese Ampel nun im normalen Schaltzyklus einzureihen ist und die Ampel wird nach der Standardzeit auf Grün geschaltet. Steht kein Fahrzeug im Bedarfstrigger wird die Ampel jedoch nie umgeschaltet auf grün, alle anderen Ampeln dieser Kreuzung schalten jedoch nach ihrem normalen Zyklus zwischen Grün und Rot um.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 D

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#36

Beitragvon RealJoPim » So 22. Okt 2017, 15:09

Mega, dieser Bedarftrigger muss direkt verbaut werden :-D



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#37

Beitragvon Blacky_BPG » So 22. Okt 2017, 16:57

Ja sowas braucht man immer mal wieder für die Nebenstraßen, deswegen habe ich ihn ja mit eingebaut weil ich nämlich auch Bedarf hatte.

Aber wenn dann nimm am besten gleich das aktuelle Script der Version 1.4.4.0 E, beim kurzzeitigen Spielen im MP ist da zwar kein Fehler aufgetreten allerdings hat mein heutiger Langzeittest (naja halt 3 Stunden spielen auf dem Dedi) einen Fehler gezeigt den ich natürlich beheben mußte ... deshalb das heutige Update.



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#38

Beitragvon RealJoPim » Mo 23. Okt 2017, 12:01

Bei mir funktioniert der Bedarfstrigger nicht :(
TG inkl Trigger in die entsprechende TL eingefügt und direkt unter die RadarGroup geschoben (Index = 5). Dann der TL das User Attribute situationTriggers als integer hinzugefügt und index "5" eingetragen.
Leider schalten die Ampel weiterhin auf Grün obwohl sich nichts im Bedarfstrigger befindet.
Was hab ich falsch gemacht?

EDIT: Script wurde in der Map natürlich auch getauscht, also daran kann es auch nicht liegen.



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#39

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 23. Okt 2017, 18:59

Ok also bei mir funktioniert es, hast du mal nachgesehen ob nicht irgend etwas anders mit in dem Trigger drin ist? Irgend etwas was den Trigger auslösen könnte?
Da die KI-Fahrzeuge so nicht mehr direkt angesprochen werden können lasse ich den Trigger auf alles, wirklich alles reagieren, also selbst wenn du da einen Kanister AdBlue rein wirfst wird der Trigger ausgelöst.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 E

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#40

Beitragvon RealJoPim » Di 24. Okt 2017, 13:22

Muss ich kontrollieren. Vielleicht hab ich ihn zu tief gesetzt, dass die Straße reinragt.



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#41

Beitragvon RealJoPim » Mi 25. Okt 2017, 09:44

Nochmal getestet, sogar den Trigger soweit in die Luft geschoben, dass ein LKW hätte drunter durchfahren können ohne ihn zu berühren, nichts drin, komplett freischwebend, aber die Ampel wird trotzdem Grün.
Die Attributes kontrolliert, "situationTriggers" als integer wie in der Beschreibung an gegeben. Index "5" eingetragen. Trigger bzw. TG des Triggers befindet sich auch auf Index 5.
Lua ist auch die neuste
Kurzum, ich bring es nicht zu laufen und weiß nicht was da dazwischen funkt. Andere Scripte in der Map deaktiviert, Modordner bis auf die Map leer geräumt, Log zeigt auch nichts an. Werde dann wohl doch die Ampel ohne Bedarfstrigger verwenden.
Das Ampelsystem ist ja so auch mega.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 E

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#42

Beitragvon Blacky_BPG » Do 26. Okt 2017, 21:41

Ja ne, is klar, hatte das Problem gestern auch.
Ich habe bei der Kreuzung vergessen das UserAttribut mit reinzusetzen beim Downloadpaket, und zwar muß die Kreuzung noch das UserAttribut "situationGroup" erhalten, dort wird die Ampel-Gruppe eingetragen welche den Situationstrigger enthält, dann funktioniert das.
Habe den Startpost auch mal dahingehend aktualisiert damit das UserAttribut mit aufgeführt ist.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 E

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#43

Beitragvon RealJoPim » Fr 27. Okt 2017, 12:26

Ahh, und ich such und such und such wo ich den Fehler gemacht hab :D
Läuft dann also über Group, ok. Mehrere Groups mit Situation kann man nicht machen, oder? Hätte eine Kreuzung mit 4 Gruppen, wollte dort Gruppe 1+2 normal schalten lassen und 3+4 über Bedarf.
:hmmm: Dann werd ich wohl Entweder 3+4 zu einer Gruppe machen müssen oder eine über Bedarf und eine über Kurzschaltung laufen lassen.
Das Problem betrifft bei mir aber auch nur eine Kreuzung, also nicht weiter schlimm. Der Rest sollte mit einer Bedarfsgruppe gut laufen :ok:



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#44

Beitragvon RealJoPim » So 29. Okt 2017, 13:24

Ich schon wieder, sorry.
Hab nun folgendes Problem. Habe ein T-Kreuzung, die einmündende Straße ist Gruppe 2, die beiden Ampeln an der Hauptstraße Gruppe 1 und 3.
Gruppe hat hat den Bedarfstrigger erhalten, dieser funktioniert nun auch :D
Aber, Gruppe 1 schaltet nicht mehr richtig:
Folgende Situation, Gruppe 2 (Bedarfstrigger leer) hat Rot. Gruppe 1 und 3 sollten sich ja nun eigentlich abwechseln, da Gruppe 2 ja leer also kein Bedarf für Grün hat. Gruppe 3 schaltet auch entsprechend nach ihrer Grünphase auf Rot, doch Gruppe ein bleibt quasi durchgehend Grün. Sie (Gruppe 1) geht kurz in Gelb aber dann direkt wieder auf Grün. Heißt der einzige Wechsel ist nun, dass mal Gruppe 1 und 3 Grün haben und mal nur Gruppe 1. Erst wenn ein Bedarf in Gruppe 2 fährt wird Gruppe 1 Rot.

Hoffe man versteht halbwegs was ich meine, blicke selber kaum noch durch.



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#45

Beitragvon Blacky_BPG » Di 31. Okt 2017, 22:36

Hmmm, ok, das muß ich mir auf jeden Fall nochmal ansehen, danke für den Hinweis da bleib ich dran.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 E

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#46

Beitragvon Steyr8080 » Mi 8. Nov 2017, 18:26

Hi hab gerade deinen tollen Mod eingebaut! Danke erstmal dafür das du deine Sachen mit uns teilst! Hab wahrscheinlich einen Fehler gemacht da ich diese FehlerMeldung bekomme
trafficLightSystem.lua (16) : renderOverlay! Vieleicht hats du einen Tipp!



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[UPDATE] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#47

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 10. Nov 2017, 21:48

Es gibt das UserAttribut redFlashOverlay, dieses gibt den Pfad an zu der Rot-Blitzer-Effekt Textur, entweder du hast den Pfad nicht korrekt angegeben oder aber du hast die Textur nicht mit in den Pfad kopiert.

So RJP (und natürlich auch alle anderen User), Update auf Version 1.4.4.0 F, damit funktioniert das switchen des Bedarfstriggers wieder korrekt.



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Re: [UPDATE] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#48

Beitragvon Steyr8080 » Sa 11. Nov 2017, 14:39

Es gibt das UserAttribut redFlashOverlay, dieses gibt den Pfad an zu der Rot-Blitzer-Effekt Textur, entweder du hast den Pfad nicht korrekt angegeben oder aber du hast die Textur nicht mit in den Pfad kopiert.
Vielen Dank das war das Proplem der Pfad hat nicht gepasst! Jetzt gehts! Damke für deine tollen Sachen!!
Zuletzt geändert von Blacky_BPG am Sa 11. Nov 2017, 20:41, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: QUOTE End-Tag korrigiert



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#49

Beitragvon Steyr8080 » Mi 20. Dez 2017, 04:36

Guten Morgen! Hab seit einiger zeit das Problem das weder der Verkehr noch Courseplay an den Ampeln hält was vorher aber funktioniert hat!
Hoffe ihr könnnt mir dabei helfen !

LG



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#50

Beitragvon hansieee » Mo 15. Jan 2018, 01:51

Halli Hallo ich habe vothin die Ampel eingebaut soweit auch alles Tip Top doch nun habe ich ein Lua Call Stack bekommen :/
Der glaube ich im Zusammenhang mit dem Blitzer ist.

Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'renderOverlay'.
LUA call stack:
=C:/Users/Hans/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Stappenbach17/scripts/trafficLightSystem.lua (32) : renderOverlay
dataS/scripts/network/Server.lua (56) : update
dataS/scripts/BaseMission.lua (1518) : update
dataS/scripts/FSBaseMission.lua (2187) : update
dataS/scripts/missions/mission00.lua (346) : update
dataS/scripts/main.lua (1922) : update
Warning (Script): Unknown entity id 0 in method 'renderOverlay'.

Was habe ich da verkehrt gemacht ?

Gruß
Hansieee



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#51

Beitragvon Philipp1998 » Mo 15. Jan 2018, 12:31

Halli Hallo ich habe vothin die Ampel eingebaut soweit auch alles Tip Top doch nun habe ich ein Lua Call Stack bekommen :/
Der glaube ich im Zusammenhang mit dem Blitzer ist.
Ist der Pfad richtig zu der "speedTicker_hud.dds" ?
Den kann/muss man in der Haupt TG von den Ampeln anpassen

Hier ein Bild zur erklärung:
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#52

Beitragvon donardson » Mo 15. Jan 2018, 13:16

Guten Morgen! Hab seit einiger zeit das Problem das weder der Verkehr noch Courseplay an den Ampeln hält was vorher aber funktioniert hat!
Hoffe ihr könnnt mir dabei helfen !

LG
Ich vermute da mal stark einen Zusammenhang mit der Geschwindigkeit des AI Verkehrs (ja, auch Courseplay ist ebensolcher).
Sobald die Geschwindigkeit einen gewissen Rahmen überschreitet, reicht die Distanz zu den Haltekollisionen nicht mehr aus und der AI Verkehr rauscht fröhlich durch rote Ampeln. Ebenfalls gibt es Probleme zwischen den einzelnen Fahrzeugen, bei Kurven etc pp. Du könntest mal versuchen die "Geschwindigkeit auf der Straße" bei Courseplay herabzusetzen. Einen genauen Wert kann ich dir da leider auch nicht nennen, aber du könntest dich probehalber mal an der "Normalgeschwindigkeit" des Verkehrs (30 Km/h) orientieren und schauen was passiert. Wenn es damit klappt, dann einfach die Geschwindigkeit schrittweise erhöhen bis du das Maximum bei dem es noch klappt erreicht hast.
Eine Rückmeldung wäre nett :)

LG C.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#53

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Jan 2018, 02:14

Dumme frage muss ich dem AI block trigger noch ne collimasc zuweisen damit CP die roten ampeln auch erkennt und der helfer endsprechend stehen bleibt ?? sonst hau ich das blitzergelumpe nämlich wieder raus, ich arbeite ja nicht nur für den Vater staat ...... oder ich kürze dem CP den lohn um dem seine knöllchen bezahlen zu können :wut9: :lol: :haha: :rofl: der normale AI verkehr hält brav an der ampel an im übrigen nur CP leider nicht egal bei welchem tempo ...... derzeitig wird der CP fahrer eher gemalt als geblitzt ....
Ich vermute da mal stark einen Zusammenhang mit der Geschwindigkeit des AI Verkehrs (ja, auch Courseplay ist ebensolcher).
@donardson.... CP ist KEIN AI verkehr und läuft auch nicht als solcher ..........sonst würde CP die AI blocker erkennen können .........


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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#54

Beitragvon donardson » Di 16. Jan 2018, 10:39

@donardson.... CP ist KEIN AI verkehr und läuft auch nicht als solcher ..........sonst würde CP die AI blocker erkennen können .........
War vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt ^^
Der "normale AI Verkehr fährt die vordefinierten Punkte (Splines) der Map ab.
Der Helfer und auch CP generieren eigene Wegpunkte und weisen die dann der AI Engine für das jeweilige Fahrzeug zu (ausser Giants hat dir heimlich ein paar seeeehr kleine Mitspieler in den PC geschraubt) :rofl: Generell sind aber beides AI (Artificial Intelligence) Fahrzeuge.
Dumme frage muss ich dem AI block trigger noch ne collimasc zuweisen damit CP die roten ampeln auch erkennt und der helfer endsprechend stehen bleibt ??
Da sagst du was interessantes. Wenn die Giants Doku nicht so <ironyON=true> ausführlich </ironyON> wäre, dann könnte ich dir sogleich beantworten, ob der Blocktrigger für den AI Verkehr noch erweitert werden müsste. CP erkennt "solide" collis und reagiert dann entsprechend - sehr schön zu sehen wenn CP auf die mit 30km/h fahrenden "Schlafmützen" trifft. Das würde also theoretisch auch bei den Ampeln funktionieren - nur hättest du dann das Problem, daß du manuell fahrend auch gegen ebendiese donnern würdest.
So aus dem Bauch heraus sehe ich da grad keine schnelle Lösung. Da müsste man mal das Hirnschmalz von Herrn Blacky in Anspruch nehmen.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#55

Beitragvon tobiasgo » Di 16. Jan 2018, 12:42

ach ja ich Vergass Im Back !!!!!!!! :-P

Set Ironie=on Ja Ja die Verkackte scriptdoku ....... :rofl: set Ironie=off ( Problem ist weitreichend Bekannt ........)
Get text= NOTE : §1 Giants ist an allem schuld !! §2 sollte Giants mal ausnahmsweise nicht dran schuld sein, tritt automatisch §1 in kraft :rofl:
nun gut aber in der hinsicht haben die sich echt keinen Orden verdient .....denn da Gilt: nicht reproduzierbar/vom Hersteller nicht erwünscht/unsererseits so gewollt/wird nicht behoben (keine finale Aussage !!)

Rein von der Theorie her ( ich hab mir die CP scripte gestern nacht mal angetan) gerade die triggers.lua ist da recht interessant demnach sollte CP vom grundansatz her die Ampeltrigger erkennen.....
zumindest vom code her, Praktisch schaut das ganze allerdings so aus das ich dem trigger ( habs getestet ) jede nur erdenkliche collisionsmask zuweisen kann Ohne das CP drauf reagiert, ich gehe also davon aus das irgend ein Attribut fehlt, oder nicht übergeben wird damit CP die blocker erkennt. Denn komischer weise sagt der debug mode das er den ampeltrigger auf die "Ignorelist "setzt warum auch immer .

Code: [Local Link Removed for Guests]

--is this ID in one of the other triggers? local isInOtherTrigger = false for i=1,4 do if i ~= TriggerNumber and self.cp.collidingObjects[i][otherId] then isInOtherTrigger = true end end courseplay:debug(string.format(" "), 3); courseplay:debug(string.format("%s::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::", nameNum(self)), 3); courseplay:debug(string.format("%s:%s Trigger%d: triggered collision with %d ", nameNum(self),debugMessage,TriggerNumber,otherId), 3); --is it a traffic light ? local trafficLightDistance = 0 if collisionVehicle ~= nil and collisionVehicle.rootNode == nil then local x,y,z = getWorldTranslation(self.cp.collidingVehicleId) _,_, trafficLightDistance = worldToLocal (self.cp.DirectionNode, x,y,z) end ---- --check traffic lights: stop or go? if vehicle ~= nil and vehicle.rootNode == nil then local _,transY,_ = getTranslation(otherId); if transY < 0 then OtherIdisCloser = false courseplay:debug(tostring(otherId)..": trafficLight: transY = "..tostring(transY)..", so it's green or Off-> go on",3) end end --- -- if Id.rootNode is nil, set distance fix to trigger * 5m needed for traffic lights local fixDistance = 0 if onEnter and vehicle ~= nil and vehicle.rootNode == nil then fixDistance = TriggerNumber * 5 courseplay:debug(string.format("%s: setting fix distance", nameNum(self)), 3); end ----
für mich stellt sich allerdings die frage auf was und wie CP reagiert bzw anspricht, da das script ja nun auch schon einige jährchen auf dem buckel hat befürchte ich das CP auf den alten LS15 trigger reagieren würde, denn da hats ja damals einwandfrei geklappt, man müsste also von der theorie her den LS15 triggeraufbau inklusive collimask und attribute auf LS17 umbasteln und die Alten attribute als fake dem script bzw dem spiel übergeben das CP die trigger "unfallfrei" erkennt oder eben das CP team dazu bringen auch die neuen trigger zu erkennen da aber wohl jeder bei den ampeln sein eigenes süppchen kocht wird das denkbar nicht einfach es sei denn Blacky findet einen weg ( auch wenn er kein CP freund ist ) im rahmen seines scripts da irgendwie eine kompatiblität herzustellen. Denke er kann aus den CP scripten durchaus mehr deuten / Lesen als wir ..... ( P.S. der Debug mode von CP lässt zumindest soviel verlauten das er die trigger zwar erkennt aber nicht verarbeitet why ever )


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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#56

Beitragvon Alf62 » Mo 5. Feb 2018, 18:23

Hallo,
also wieder ein Mod der einfach klasse funnzt. Danke dafür natürlich auch von mir.
Jedoch habe ich das mit dem Bedarfstrigger noch nicht verstanden bzw. auch in der zip keinen gefunden.
Oder :shock: bin ich nur mal wieder etwas von der Rolle und verstehe das nicht.



mfg Alf62



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#57

Beitragvon Mannie313 » Di 6. Feb 2018, 09:34

CP erkennt aber die Autos als Hindernis und macht langsamer.

Vielleicht liegt darin die Lösung.


MFG Mannie313



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.4.4.0 F

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#58

Beitragvon tobiasgo » Do 8. Feb 2018, 13:17

CP erkennt aber die Autos als Hindernis und macht langsamer.

Vielleicht liegt darin die Lösung.


MFG Mannie313
nicht wirklich ..da der respawn der KI fahrzeuge so unregelmässig ist das CP übder die roten ampeln ( haltetrigger ) einfach hinwegbrezelt was zu etlichen kosten führt, als vorläufige lösung habe ich erstmal sämtliche blitzer ausser Betrieb genommen denn auch ds zuweisen der kollisionsmaske des KI verkehrs hat nicht wirklich was gebracht und die ampeln wurde weiterhin ignoriert :wut9: CP erkennt wie gesagt die trigger und sagt im debugmode auch das es ne ampel ist laut cp script checkt er auch ob ampel rot oder grün soweit bin ich gekommen nur sagt Cp gleichfalls das er den trigger auf die "ignorelist" setzt. ich denke das dort das alte system von LS15 noch greift bei dem irgendeine collimask zugewiesen wurde bei rot die den trigger dann betonlike machte wie eine unsichtbare wand .
why ever denke da möchte CP irgendein attribut haben derweilen kann ichs aber nicht testen da mein PC in komponenten zerlegt und auf dem weg zum hersteller ist da entweder die graka oder das bord einen weg hat . andres thema aber schon mist wenn das bord nur noch 5 mal piept und keine der angeschlossenen platten erkennt und der chipsat vom MB heiss wird :wut9: :wut8:


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[UPDATE] Ampelsystem 1.5.1.0

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#59

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 9. Feb 2018, 17:12

So hier mal ein Update auf Version 1.5.1.0, der Rot-Blitzer bei aktiven Ampeln wurde nicht ausgelöst wenn eine (oder mehrere Ampeln) abgeschaltet waren, dies wurde nun behoben.




CP ist ein ganz eigenes Thema für sich, damit habe ich mich bei den Ampeln noch gar nicht befasst.



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Re: [UPDATE] Ampelsystem 1.5.1.0

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#60

Beitragvon tobiasgo » Mi 14. Feb 2018, 11:17

So hier mal ein Update auf Version 1.5.1.0, der Rot-Blitzer bei aktiven Ampeln wurde nicht ausgelöst wenn eine (oder mehrere Ampeln) abgeschaltet waren, dies wurde nun behoben.




CP ist ein ganz eigenes Thema für sich, damit habe ich mich bei den Ampeln noch gar nicht befasst.
na denn mal los :-P kannst du ja in einer mussestunde wenn dir keine andren "dummheiten" einfallen mal drüberschauen über das luagedumse von CP vllt findest du da ja irgend eine fixe lösung ;-)


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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.1.0

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#61

Beitragvon FrankGTB » Do 26. Apr 2018, 12:49

Hallo

Muss schon sagen ein Super Mod.
Eine Fragen Habe ich noch wie kann mann die Gelb Phase verlängern da ich mir zu den
Kreuzungen noch eine Bausellen Ampel gebaut Habe.

Den die Gelb Phase bei der Baustellen Ampel sollt länger sein geht das den wen Bitte wo kann mann das einstelle oder wie?

Gruß
FrankGTB

sonst geht alles super



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#62

Beitragvon Blacky_BPG » Do 26. Apr 2018, 17:23

Einstellungen zur Gelb-Phase:
[list][*][TLS]
[list][*]...
[*]USER ATTRIBUT: yellowMaxTimeDefault[list][*]TYP: FLOAT[*]OPTION: OPTIONAL[*]STANDARDWERT: 2.5[*]-gibt die Zeit in Sekunden an die eine komplette Gelbphase dauert
- die Gelbphase betrifft immer 2 Ampelgruppen, die welche Rot wird und die welche Grün wird
- bei Zählungsbeginn schaltet die grüne Ampelgruppe auf GELB[/list]
[*]USER ATTRIBUT: yellowStopTimeDefault[list][*]TYP: FLOAT[*]OPTION: OPTIONAL[*]STANDARDWERT: 1.0[*]-gibt die Zeit in Sekunden an in der sich die Rot-Phase innerhalb einer Gelb-Phase ändert
- bei diesem Zeitpunkt schaltet die grüne Gruppe auf Rot und die Rote Gruppe auf Gelb[/list][/list][/list]

Allerdings ist das TLS nicht darauf ausgelegt für unterschiedliche Ampeln unterschiedlich lange Gelb-Phasen einzurichten, lediglich kurze Grün-Phasen wären möglich (ShortTimeGroup), somit verändert man mit diesen Einstellungen die Gelb-Phasen aller verbauten Ampeln.

  • [CR]
    • ...
    • USER ATTRIBUT: yellowMaxTime
      • TYP: FLOAT
      • OPTION: OPTIONAL
      • STANDARDWERT: [TLS].yellowMaxTimeDefault
      • -gibt die Zeit in Sekunden an die eine komplette Gelbphase dauert
        - die Gelbphase betrifft immer 2 Ampelgruppen, die welche Rot wird und die welche Grün wird
        - bei Zählungsbeginn schaltet die grüne Ampelgruppe auf GELB
Mit dem Update auf Version 1.5.3.1 ist es dir möglich die Gelb-Phase jeder einzelnen Kreuzung anzupassen wenn notwendig, mit dem genannten User-Attribut.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1

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#63

Beitragvon FrankGTB » Do 26. Apr 2018, 23:27

Hallo

Danke für die Antwort
Werde es gleich mal testen.

Gruß
FrankGTB :thanks:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1

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#64

Beitragvon FrankGTB » Fr 27. Apr 2018, 08:05

Hallo noch mal

So weit geht alles nur eins ist wenn ich das so eintrage
[CR]
...
USER ATTRIBUT: yellowMaxTime
TYP: FLOAT
OPTION: OPTIONAL
STANDARDWERT: [TLS].yellowMaxTimeDefault
-gibt die Zeit in Sekunden an die eine komplette Gelbphase dauert
- die Gelbphase betrifft immer 2 Ampelgruppen, die welche Rot wird und die welche Grün wird
- bei Zählungsbeginn schaltet die grüne Ampelgruppe auf GELB


Dann habe ich keine Gelbphase mehr auf der Ampel? war rum auch immer.

Gruß
FrankGTB :thanks:



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1

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#65

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Apr 2018, 15:04

Wird das UserAttribut yellowMaxTime nicht angegeben wird automatisch der Standardwert des gesamten Ampelsystemes genommen.
Wenn das UserAttribut yellowMaxTime vorhanden ist muß ihm ein Wert zugewiesen werden, ist dieser 0 dann gibt es keine Gelb-Phase.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1

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#66

Beitragvon FrankGTB » Fr 27. Apr 2018, 17:16

Hallo

JA das habe ich auch gemacht.


[External Link Removed for Guests]
[youtube][External Link Removed for Guests][/youtube]

Gruß
FrankGTB



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#67

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Apr 2018, 18:06

Oh, ja, ich sehe wo das Problem liegt, hab vergessen den Wert in Millisekunden aufzurechnen.

Nimm mal das Update 1.5.3.1 A dann funktioniert das auch.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 A

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#68

Beitragvon FrankGTB » Fr 27. Apr 2018, 19:53

Hallo Blacky_BPG

Danke für das schnelle Update 1.5.3.1 A echt Super
Jetzt geht alles :thanks:

Gruß
FrankGTB



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 A

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#69

Beitragvon Becks1986 » Di 10. Jul 2018, 19:08

Vielen Dank für alles hat wunderbar funktioniert super tut! macht bitte immer so weiter.

Gruß der Becks



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 A

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#70

Beitragvon Repi679 » Mo 13. Aug 2018, 06:36

Das das Ampelsystem hier super ist und ein klasse Mod ist, wissen wir ja bereits. Verbaut in guten Maps ist es auch mit dem neusten Script. Weiter so Blacky

Jetzt aber wegen CP. CP hält bei Rot-Phase, fährt los bei grün wie es auch sein soll. Hab auf der Talbach Map keine Probleme mit dem CP ausser die kommen zu weit in die Mitte so das Sie den Trigger der Rot-Phasen Ampel erwischen auf der Abbiegespur, dann bleiben die stehn.

Was ganz schlimm ist und sehr mit Kosten verbunden ist, ist der FM (FollowMe-Mod). Die nachfolgenden Fahrzeuge kennen kein Rot. Fahr oder stirb :D Also bei sowas empfehle ich lieber den CP als den FM ;)


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#71

Beitragvon Blacky_BPG » Di 14. Aug 2018, 02:35

Ja das kenne ich bei CP, nutze es ja selbst ganz gerne wenn ich allein spiele, das liegt dann zumeist an zu engen Kreuzungen, da muß man dann die Kurven schneiden beim einfahren dann geht das. Aber FM nutze ich nur auf dem Feld weil die ja blind hinterherfahren.



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#72

Beitragvon BauerHain » Di 28. Aug 2018, 22:07

Moin Blacky

ich habe mich jetzt auch mal hingesetzt und dein Ampelsystem auf einer Map (Baltic Sea) eingebaut.
Wie schon hier weiter oben beschrieben, habe ich die vorhande Baustelle mit Ampeln versehen. Und es funtioniert auch soweit einwandfrei.
Allerdings gibt es da ein Problem mit dem im Baustellenbereich abfließenden Verkehr während der Umschaltphase.
Deshalb meine Frage, ist es machbar, über Useratributes die Zeit zu steuern, wo beide Ampeln gleichzeitug rot bleiben, damit der Verkehr im Bereich der Baustelle abfließen kann.
Ich hab das erst mal so gelöst, das ich zwei weitere Ampeln versteckt gesetz habe, um so eine Kreutzungsschlatung mit 4 groupIDs zu simulieren. So bleiben die sichtbaren Ampeln zusammen lange genug rot.
Die Gelbphase zu verlängern bringt nichts, weil der KI-Verkehr und CP Fahrzeuge noch bei gelb die Ampeln passieren.


Gruß



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[UPDATE] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#73

Beitragvon Blacky_BPG » Mi 29. Aug 2018, 21:44

So, laut einen kurzen ExUndHopp-Test funktioniert die RotSchaltung mit der neuen Version (ACHTUNG UPDATE) 1.5.3.1 B.
Dazu kann bei ner Kreuzung das UserAttribut "completeRedTime" genutzt werden welches ohne Angabe auf 0 steht sprich kein Rot für alle gleichzeitig sondern das bisherige Verhalten anwendet.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#74

Beitragvon LL888 » Mi 29. Aug 2018, 22:48

Moin

Mir brennt da auch was auf der Seele. Vorerst mal, ein toller Mod.

Wollte ich mal Fragen wie bzw wo man die Blitzer Preise verändern kann?! Salopp gesagt kratzen mich die 500 nicht wirklich die auf meiner Map angegeben sind. :mrgreen: . Um mir selbst nun Handschellen an zu legen muss ich das drastisch erhöhen. Die Trigger hab ich nun auch schön in die Breite gezogen. Sonst konnte oder kann man die ja schön umfahren.

Mfg



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#75

Beitragvon BauerHain » Do 30. Aug 2018, 12:27

Mahlzeit Blacky,

vielen Dank für deinen Einsatz und das schnelle Update.

Habe die Änderungen übenommen, und es gibt jetzt keine Kollisionen mehr im Bereich der Baustelle.

:thanks:

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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#76

Beitragvon Blacky_BPG » Do 30. Aug 2018, 17:27

Freut mich das es funktioniert.


@LL888
TLS-UserAttribut radarFineDefault (siehe erstes Posting), Standart ist 300.



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#77

Beitragvon BauerAndy30 » So 2. Sep 2018, 12:20

Hallo hatte gestern schon mal geschrieben und leider keine Antwort bekommen.
Ich habe die Ampeln genau so eingebaut wie beschrieben denn Pfad angepasst und und und
Leider leuchten die Ampeln durchgehend im Spiel
Kannst du mir bitte helfen?

MFG
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#78

Beitragvon Philipp1998 » So 2. Sep 2018, 12:46

Dann wird wahrscheinlich das Script nicht geladen...

Wenn du deine LOG anhängst kann man es "etwas" präziser sagen.



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#79

Beitragvon BauerAndy30 » So 2. Sep 2018, 14:07

Ich habe die trafficLightSystem.lua genau so eingetragen <sourceFile filename="scripts/trafficLightSystem.lua und habe sie auch genau dort rein gepackt
Kein Plan warum es nicht geht :saad:



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#80

Beitragvon BauerHain » So 2. Sep 2018, 16:43

Falls keine weiteren Scripte eingebungen sind, sollte der Eintrag in der modDesc so aussehen

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/trafficLightSystem.lua" />
</extraSourceFiles>



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#81

Beitragvon Blacky_BPG » Mo 10. Sep 2018, 22:06

Dann liegt das Script also genau hier: DeineZipDatei.zip/scripts/trafficLightSystem.lua ?
Und die Transformgruppe mit dem onCreate Aufruf ist welche du in der Karte hast enthält auch die Ampelsysteme?



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#82

Beitragvon lustiger_Hubi » So 30. Sep 2018, 17:03

Hallo Jungs und Mädels!
Wie Ihr seht bin ich neu hier!
Ich habe die Ampelanlage schon mal eingebaut! Version 1.5.3.1 A
nun dachte ich mir lade dir mal die Version 1.5.3.1 B runter!
Leider will diese bei mir nicht laufen ich bekomme immer die Fehlermeldung:


E:/mods/Hagenstedt_Extrem/maps/map01.i3d (8826.54) ms
das kann ich ändern Error: Can't load resource 'E:/mods/Hagenstedt_Extrem/models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds'.
Error: Running LUA method 'modOnCreate.trafficLightSystem'.
E:/mods/Hagenstedt_Extrem/Ampelanlage/scripts/trafficLightSystem.lua:37: attempt to perform arithmetic on a nil value

Auch habe ich mit GE die Ampelanlage importiert Typ: tls_cross3+4 "!! ohne was zu ändern!!" Nur import
Leider ohne Erfolg! Die Ampeln zeigen alle auf Rot-Gelb-Grün! Standbild
Ich hoffe es kann mir da einer einen Tipp geben!

Warum nehme ich nicht die Version 1.5.3.1 A?
hier habe ich dasd Problem, das wenn ich eine Brücke benutze die sehr schmal ist
Fahrzeug 1 fährt bei Grün auf die Brücke
Fahrzeug 2 (wenn dann Grün) fährt los und beide treffen sich in der Mitte der Brücke
Die Rotphasen ist zu kurz und ich weiß nicht wie ich diese verlängern kann

Grüße an alle



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#83

Beitragvon Philipp1998 » So 30. Sep 2018, 19:00

Error: Can't load resource 'E:/mods/Hagenstedt_Extrem/models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds'.
Auch habe ich mit GE die Ampelanlage importiert Typ: tls_cross3+4 "!! ohne was zu ändern!!" Nur import
Du hast ein UserAttribute Namens: "redFlashOverlay" welcher den Pfad zur: "speedTicker_hud.dds" angibt.
In denem Fall ist der Pfad: "models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds"
Nicht zu vergessen das der Pfad relativ zur modDesc ist.
Dieser Pfad ist bei dir scheinbar falsch. Die anderen "Feher" sollten Folgefehler sein.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#84

Beitragvon lustiger_Hubi » So 30. Sep 2018, 19:40

Du hast ein UserAttribute Namens: "redFlashOverlay" welcher den Pfad zur: "speedTicker_hud.dds" angibt.
In denem Fall ist der Pfad: "models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds"
Nicht zu vergessen das der Pfad relativ zur modDesc ist.
Dieser Pfad ist bei dir scheinbar falsch. Die anderen "Feher" sollten Folgefehler sein.[/quote]

Ja da hast Du recht! den hatte ich noch nicht angepasst! Da muss der "Ordner "Ampelanlage vor, weil die Ampeln im diesen
Ordner sind! Das wusste ich!!
Aber der Fehler Error: Running LUA method 'modOnCreate.trafficLightSystem'. den werde ich nicht los!!
Mit der Version 1.5.3.1 A funktionieren die Ampeln!!



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#85

Beitragvon lustiger_Hubi » So 30. Sep 2018, 19:47

Error: Can't load resource 'E:/mods/Hagenstedt_Extrem/models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds'.
Auch habe ich mit GE die Ampelanlage importiert Typ: tls_cross3+4 "!! ohne was zu ändern!!" Nur import
Du hast ein UserAttribute Namens: "redFlashOverlay" welcher den Pfad zur: "speedTicker_hud.dds" angibt.
In denem Fall ist der Pfad: "models/objects/trafficLights/speedTicker_hud.dds"
Nicht zu vergessen das der Pfad relativ zur modDesc ist.
Dieser Pfad ist bei dir scheinbar falsch. Die anderen "Feher" sollten Folgefehler sein.

Den eintrag habe ich jetzt mal gemacht Jetzt wird nur noch angezeigt:
Error: Running LUA method 'modOnCreate.trafficLightSystem'.
E:/mods/Hagenstedt_Extrem/trafficLightSystem/scripts/trafficLightSystem.lua:37: attempt to perform arithmetic on a nil value



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#86

Beitragvon lustiger_Hubi » Mo 1. Okt 2018, 10:56

Kann mir den keiner helfen? :heul



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#87

Beitragvon Marcus » Mo 1. Okt 2018, 11:38

Kann mir den keiner helfen? :heul
Das sieht nach einem Fehler im Script aus, da können dir nur ganz wenige helfen. So ein Script ist sehr komplex und viele Scripter gibt es aktuell in der Com nicht.

Wenn der Philipp dir nicht weiter helfen kann, warte ein paar Tage bis der Blacky mal wieder Online ist. Er weiß bestimmt wodurch der Fehler verursacht wird.

Mfg

Marcus



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#88

Beitragvon lustiger_Hubi » Mo 1. Okt 2018, 13:27

Bin ich den hier der einzige der mit diesem Script 1.5.3.1 B den Fehler hat?
oder haben das andere auch? Müsste ja bei den anderen, die dieses Script benutzen gleich sein!?

Danke Dir erstmal



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#89

Beitragvon Philipp1998 » Mo 1. Okt 2018, 18:05

Bin ich den hier der einzige der mit diesem Script 1.5.3.1 B den Fehler hat?
oder haben das andere auch?
Ich denke ja, wie man auf der letzten Seite (2) sehen kann, funktioniert es bei BauerHain.

Ich bin Ausbildungstehnisch nicht am PC, daher kann ich es nicht testen.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#90

Beitragvon lustiger_Hubi » Di 2. Okt 2018, 09:34

Danke für Deine Antwort, aber ich Glaube BauerHain hat die Version 1.5.3.1 A verbaut!
Ich jedoch die neue Version 1.5.3.1 B und die Funktioniert nicht Lua Fehler
Die Version 1.5.3.1 A Funktioniert auch bei mir
Ich habe BauerHain mal angeschrieben welche Version Er hat!
Hoffe ich bekomme eine Antwort!



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#91

Beitragvon BauerHain » Di 2. Okt 2018, 13:40

Danke für Deine Antwort, aber ich Glaube BauerHain hat die Version 1.5.3.1 A verbaut!
Ich jedoch die neue Version 1.5.3.1 B und die Funktioniert nicht Lua Fehler
Die Version 1.5.3.1 A Funktioniert auch bei mir
Ich habe BauerHain mal angeschrieben welche Version Er hat!
Hoffe ich bekomme eine Antwort!

Hallo,

ich antworte mal öffentlich...

also ich verwende die aktuelle Version 1.5.3.1 B und habe damit keine Probelme.
BalticSea_Baustellenampel.jpg
Mit dieser Version ist es jetzt möglich, einen Enpass (Baustelle, enge Brücke etc.) zu überbrücknen. Ich bin kein Scripter, aber vielleicht hast du das neue Useratribut nicht richtig eingebunden, welches die Länge der Rotphase der Ampeln festlegt.
[CR]

....

USER ATTRIBUT: completeRedTime (ab Version 1.5.3.1 B)
TYP: FLOAT
OPTION: OPTIONAL
STANDARDWERT: 0.0
-gibt die Zeit an in der die Kreuzung beim umschalten auf allen Ampeln gleichzeitig ROT zeigt
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#92

Beitragvon lustiger_Hubi » Di 2. Okt 2018, 18:12

Hallo BauerHain!
Ich habe die Version 1.5.3.1 A Eingebaut und die Funktioniert auch wunder bar!
Dann habe ich die Version 1.5.3.1 B eingebaut
moddisk Einstellungen gemacht ist ja auch gleich der Vorgängerversion (A)
Trotzdem bekomme ich in der Log diese Meldung: Error: Running LUA method 'modOnCreate.trafficLightSystem'.
E:/mods/Hagenstedt_Extrem/Ampelanlage/scripts/trafficLightSystem.lua:37: attempt to perform arithmetic on a nil value
Die Ampeln schalten nicht! ROT GELB GRÜN leuchten immer, schalten aber nicht!
Es muss ein LUA Fehler sein! Kannst Du mir mal deine Lua zusenden?
Ich habe auch versucht die mehrmals runter zu laden aber das Ergebnis ist gleich

Reicht es eigentlich nicht aus, nur die trafficLightSystem.lua zu ersetzen?
Das habe ich auch schon versucht, gleicher Fehler in der LUA
Danke Dir, das Du dich hier gemeldet hast!

Ich habe jetzt mal die Ampelanlage "o h n e sie in die M a p zu holen" Dh.
moddisk Eintag und die zip datei einfach im hauptordnen entpackt trotzdem

Error: E:/mods/Hagenstedt_Extrem/scripts/trafficLightSystem.lua:38: 'end' expected (to close 'function' at line 37) near '<eof>'



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#93

Beitragvon lustiger_Hubi » Di 2. Okt 2018, 18:52

Ich nochmal!
Kannst du mir bitte mal ein Bild (aus dem GE)
wo und wie Du die Attribute setzt!?
Ich sehe du schreibst Attribut in CR Dh. doch Kreuzung oder?
Danke



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#94

Beitragvon lustiger_Hubi » Mi 3. Okt 2018, 11:13

Schade! dann muss ich halt die Ampelanlage raus nehmen! :heul



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#95

Beitragvon lustiger_Hubi » Do 4. Okt 2018, 13:00

So habe nochmal eine Nachtschicht eingelegt! Folgende Situation
Mit Skript 1.5.3.1 A
Das Bild 1 zeigt, das die Ampel funktioniert aber ohne einträge!
Das Bild 2 zeigt nach Eintrag redFlashOverlay keine Errors mehr alles gut

Mit Skript 1.5.3.1 B
Das Bild 3 zeigt nach tauschen des Skript von 1.5.3.1 A auf 1.5.3.1 B Ampel funktioniert nicht!
Das Bild 4 zeigt nach den Eintrag in [CR] completeRedTime Error keine Funktion!
Ich gehe mal davon aus, das die moddisk nicht geändert werden muss (warum auch) es sollte eigendlich reichen
das Skript (A) auf (B) zu ändern und den Eintrag im GE [completeRedTime]
Die Ampelanlage mit Skript A Funktioniert ja!!

Frage: warum soll das bei BauerHain anders sein?
Ich Bitte nochmals um Hilfe! :heul
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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#96

Beitragvon lustiger_Hubi » Do 4. Okt 2018, 15:58

Ich kann nicht sagen warum!
Habe hin und her kopiert und neu installiert
Und Nun
Funktioniert es!

Danke an alle die sich einen Kopf gemacht haben!



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#97

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 5. Okt 2018, 13:11

So, erstmal danke an alle die versucht haben zu helfen und sorry für die lange Abwesenheit, meine Zeit ist aktuell leider stark begrenzt für Modding und Spielen.

Freut mich das sich das Problem soweit von selbst erledigt hat, allerdings ist der Fehler den du gepostet hast:
.....
Error: E:/mods/Hagenstedt_Extrem/scripts/trafficLightSystem.lua:38: 'end' expected (to close 'function' at line 37) near '<eof>'
eigentlich nur möglich wenn es einen Fehler beim entpacken /und/oder downloaden und entpacken gegeben hat oder du selbst Änderungen am Script vorgenommen hast. Das soll kein Vorwurf sein falls letzteres zutrifft!
Nur nochmal zur Aufklärung: die Fehlermeldung 'end' expected (to close 'function' at line 37) near '<eof>' besagt das eine Funktion oder eine Schleife in Zeile 37 des Scriptes nicht korrekt beendet wurde (dafür das end) und das Script quasi bis zum Ende abgearbeitet werden sollte ohne das es eine Ende fand ('end' expected near '<eof>' ; EOF == EndOfFile) ... mal Laienhaft gesagt das Ganze da ich nicht weiß inwieweit eure Scriptkenntnisse gediehen sind. Da dies bereits bei BauerHain und mir selbst aufgetreten sein müßte (ja ich verwende genau das gleiche Script in meiner Map) kann dies jedoch gänzlich ausgeschlossen werden.
Aber wie gesagt, schön das es sich dann doch aufgeklärt hat.



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Re: [MAPOBJEKT] Ampelsystem 1.5.3.1 B

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#98

Beitragvon lustiger_Hubi » So 7. Okt 2018, 14:02

Richtig ich habe es mehrfach runter geladen und Plötzlich funktionierte die Ampel!
Denn es konnte doch nicht sein, das es mit (lua A) funktioniert aber mit (lua B) nicht!
Es braucht auch nur die Lua getauscht werden und natürlich den Eintrag mit dem GE completeRedTimeDefault.

Super Arbeit, Super Mod Danke Dir hierfür.



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#99

Beitragvon Markus_1977 » So 18. Nov 2018, 19:27

Hallo,
ich weiß nicht ob das ganze noch akt. ist,
weil die Tage für den 17er gezählt sind.

Nun zu meinem Problem:

Ich habe mir das Ampelsystem runter geladen,
entpackt und in meine Map eingebaut bzw importiert
Moddesc angepasst + scriptpfad und im GE den Pfad für das speedTicker_hud geändert.

In der Log sind keine Fehler.

aber die Ampel schaltet nicht,
siehe Video: [External Link Removed for Guests]

auch das Manuel Motor Aus und Einschalten geht nicht mehr !!!

Muss ich noch mehr machen ?!

Würde mich freuen wenn sich wer Zeit nehmen würde,
Weil die Ampel und die Wage sind ein muss für jede Hochwertige map
DANKE



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#100

Beitragvon Philipp1998 » So 18. Nov 2018, 19:32

In der Log sind keine Fehler.

aber die Ampel schaltet nicht,
siehe Video: [External Link Removed for Guests]

auch das Manuel Motor Aus und Einschalten geht nicht mehr !!!
Wenn das Manuel Motor Aus und Einschalten auch nicht funktioniert dann muss ein Mod Fehler machen.
Da das Ampelscript nicht auch die Spieleinstellungen zugreift...
Muss ich noch mehr machen ?!
Nein eigentlich nicht!