an die Scripterabteilung

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#1

Beitragvon mister_mojo_AT » So 12. Mär 2017, 20:55

Hallo liebe Leute

ich hab da ein kleines problem mit einem script

hab mal mit dem indoor sound herumgespiel und einen Script gefunden der wo so was steuert.

hab mir den script mal so umgeschrieben das ich die Türen öffne und der outdoor sound ist da klappt so weit perfekt ist ja schon im script vorhanden :D so und jetzt kommt das problem
hab mir das ganze auch für die Fenster für die Türen eingebaut klappt so weit auch sound kommt aber der erste sound wo das fenster runterfährt ist fast eine sek länger am laufen als die animation
und wenn das fenster wieder hochfährt kommt erstmal kein sound und wenn es geschlossen ist kommt der sound für das hochfahren

naja vlt hat ja jemand eine idee :D

Code: [Local Link Removed for Guests]

if self:getIsAnimationPlaying("leftDoorWindow") and self:getIsActiveForSound() then if self.animations["leftDoorWindow"].currentSpeed > 0 and self.animations["leftDoorWindow"].currentTime < 50 then if not SoundUtil.isSamplePlaying(self.sampleOpenLeftDoorWindow, 1.5*dt) then SoundUtil.playSample(self.sampleOpenLeftDoorWindow,1,1,nil); end; elseif self.animations["leftDoorWindow"].currentSpeed < 0 and self.animations["leftDoorWindow"].currentTime < 50 then if not SoundUtil.isSamplePlaying(self.sampleCloseLeftDoorWindow, 1.5*dt) then SoundUtil.playSample(self.sampleCloseLeftDoorWindow,1,1,nil); end; end; end; if self:getIsAnimationPlaying("rightDoorWindow") and self:getIsActiveForSound() then if self.animations["rightDoorWindow"].currentSpeed > 0 and self.animations["rightDoorWindow"].currentTime < 50 then if not SoundUtil.isSamplePlaying(self.sampleOpenRightDoorWindow, 1.5*dt) then SoundUtil.playSample(self.sampleOpenRightDoorWindow,1,1,nil); end; elseif self.animations["rightDoorWindow"].currentSpeed < 0 and self.animations["rightDoorWindow"].currentTime < 50 then if not SoundUtil.isSamplePlaying(self.sampleCloseRightDoorWindow, 1.5*dt) then SoundUtil.playSample(self.sampleCloseRightDoorWindow,1,1,nil); end;
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#2

Beitragvon Blacky_BPG » So 12. Mär 2017, 23:46

Da das Sample (zumindest in diesem Scriptausschnitt) nicht gestoppt wird sage ich mal sollte die Animation verlängert werden oder aber das Audiofile verkürzt werden.

Zu dem hochfahrenden Fenster möchte ich meinen (ohne jetzt weiteren Einblick zu haben) das die abfrage der currentTime nicht stimmt, die ist genau gleich mit dem runterfahrenden Fenster (.currentTime < 50), bin der Meinung da müsste nachgebessert werden.



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#3

Beitragvon mister_mojo_AT » Mo 13. Mär 2017, 09:05

Danke Blacky

jetzt klappt es perfekt :thanks:

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#4

Beitragvon mister_mojo_AT » Fr 24. Mär 2017, 20:25

Hallo Blacky :biggrin:

will ja nicht stören :lool: aber hab da doch ein kleines problem mit einem script

naja ich weis wenn mann es nicht kann sollte man die finger davon lassen aber naja konnte ich leider nicht :wut2:

jetzt ist es so hab da mal mit der IC steuerung herumgespielt und einschaltbare RUL und Licht zusammen geklöppelt aber leider ist es so das ich jedesmal bei einem neukauf so wie bei einem savegame start immer das Licht und die RUL gleich eingeschalten werden

hast du da mal ein tip oder vlt jemand anderst?

mfg
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#5

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 25. Mär 2017, 10:03

Ok also du musst die Starteinstellung, also alles aus, als Start für die Animation nehmen, also die Animation beginnt mit dem AUS-Zustand. Außerdem müssen auch in der I3D die Objekte in den AUS-Zustand gesetzt werden bevor du sie speicherst, dann sollte es funktionieren.

Wenn die Lichter und die RUL also im Editor angeschaltet sind dann sind sie es auch erstmal im Spiel wenn du es startest, weil die Animation bzw die zugehörigen Scripte davon ausgehen das alles im Ursprungszustand (AUS) steht.



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#6

Beitragvon mister_mojo_AT » Sa 25. Mär 2017, 11:22

:rofl: an die sache hab ich ja noch garnicht gedacht :roller:

Soweit klappt es ja jetzt super beim kaufen des Fahrzeuges. Aber jetzt zickt er noch ein klein wenig wenn ich das Savegame speicher und es wieder starte ist das Licht und die RUL immer gleich aktiv :??: :hmmm:

aber trotzdem schon mal danke für die schnelle hilfe

mfg
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#7

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 25. Mär 2017, 12:14

Da bitte mal den Status der Lichter und der RUL im Savegame prüfen, wird dort der richtige Status gespeichert oder eben nicht ....



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#8

Beitragvon mister_mojo_AT » Sa 25. Mär 2017, 14:35

Also so wie ich das sehe speicher er das all true

Code: [Local Link Removed for Guests]

<vehicle id="1" modName="FSM_itRunner_Pack" filename="$moddir$FSM_itRunner_Pack/manITRunner.xml" isAbsolute="true" age="0" price="152000" propertyState="1" operatingTime="159.57463131905" fuelFillLevel="1209.2214641281" cruiseControl="91" attacherJointComboDir="-1" foldAnimTime="0" dirtAmount="0.00012945834301136" lastHelper="0" fourWheel="false" diffLockFront="false" diffLockBack="false" GPSstoreInv="" > <component1 position="-743.49993896484 100.01982879639 443.92657470703" rotation="-3.1378638744354 -2.2021297354513e-06 -3.1415448188782" /> <component2 position="-743.50799560547 100.31284332275 450.37460327148" rotation="2.9533410072327 -2.2142194211483e-06 -3.1415448188782" /> <component3 position="-743.5 100.6693572998 441.11721801758" rotation="3.1278705596924 -2.1879095584154e-06 -3.1415448188782" /> <configuration name="attacherJoint" id="1" /> <configuration name="rimColor" id="1" /> <configuration name="motor" id="1" /> <configuration name="wheel" id="1" /> <configuration name="baseColor" id="1" /> <boughtConfiguration name="attacherJoint" id="1" /> <boughtConfiguration name="rimColor" id="1" /> <boughtConfiguration name="motor" id="1" /> <boughtConfiguration name="baseColor" id="1" /> <boughtConfiguration name="wheel" id="1" /> <interactiveObject id="1" state="false"/> <interactiveObject id="2" state="false"/> <interactiveObject id="3" state="false"/> <interactiveObject id="4" state="false"/> <interactiveObject id="5" state="false"/> <interactiveObject id="6" state="true"/> <followMe backDist="20" sideOffs="0.0" /> <wheelDirt wheel1="0.000065" wheel2="0.000065" wheel3="0.000065" wheel4="0.000065" wheel5="0.000065" wheel6="0.000065" wheel7="0.000065" wheel8="0.000065" wheel9="0.000065" wheel10="0.000065"/> </vehicle>

Code: [Local Link Removed for Guests]

InteractiveButtons = {}; function InteractiveButtons.prerequisitesPresent(specializations) return SpecializationUtil.hasSpecialization(InteractiveControl, specializations); end; function InteractiveButtons:load(savegame) local i=0; while true do local buttonName = string.format("vehicle.interactiveComponents.buttons.button(%d)", i); if not hasXMLProperty(self.xmlFile, buttonName) then break; end; local name = Utils.getNoNil(g_i18n:getText(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#name")), "ERROR"); local mark = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#mark")); local highlight = getChildAt(mark, 0); local size = Utils.getNoNil(getXMLFloat(self.xmlFile, buttonName .. "#size"), 0.1); local event = getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#event"); local onMessage = g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#onMessage"), "ic_button_on")); local offMessage = g_i18n:getText(Utils.getNoNil(getXMLString(self.xmlFile, buttonName .. "#offMessage") , "ic_button_off")); local button = Button:new(nil, highlight, name, mark, size, event, self, onMessage, offMessage, self.infoBar); button.synch = Utils.getNoNil(getXMLBool(self.xmlFile, buttonName .. "#synch"), true); table.insert(self.interactiveObjects, button); i = i + 1; end; end; function InteractiveButtons:delete() end; function InteractiveButtons:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button) end; function InteractiveButtons:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown) end; function InteractiveButtons:update(dt) end; function InteractiveButtons:draw() end; -- -- Button Class -- Specifies an interactive Button -- -- SFM-Modding -- @author Manuel Leithner -- @date 29/08/11 -- Button = {}; function Button:new(node, highlight, name, mark, size, event, vehicle, onMessage, offMessage, infobar) local Button_mt = Class(Button, InteractiveComponentInterface); local instance = InteractiveComponentInterface:new(node, highlight, name, mark, size, onMessage, offMessage, infobar, Button_mt); instance.vehicle = vehicle; instance.event = event; return instance; end; function Button:delete() InteractiveComponentInterface.delete(self); end; function Button:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button) InteractiveComponentInterface.mouseEvent(self, posX, posY, isDown, isUp, button); end; function Button:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown) InteractiveComponentInterface.keyEvent(self, unicode, sym, modifier, isDown); end; function Button:update(dt) if self.vehicle ~= nil then if self.event == "cablight" then self.isOpen = self.vehicle.cl.turnOn; --elseif self.event == " " then elseif self.event == "toggleLight" then self.isOpen = self.vehicle.lightsState ~= 0; --BEACONLIGHTS-- elseif self.event == "toggleBeaconLights" then self.isOpen = self.vehicle.beaconLightsActive; end; end; InteractiveComponentInterface.update(self, dt); end; function Button:draw() InteractiveComponentInterface.draw(self); end; function Button:doAction(noEventSend, forceAction) if self.vehicle ~= nil then if self.event == "cablight" then if forceAction == nil then local state = not self.vehicle.cl.turnOn; self.vehicle:setCablight(state, true); end; --elseif self.event == "" then elseif self.event == "toggleLight" then if self.vehicle ~= nil then Steerable.setNextLightsState(self.vehicle); end; end; end; if self.event == "toggleBeaconLights" then if self.vehicle ~= nil then if self.vehicle.beaconLightsActive then self.vehicle:setBeaconLightsVisibility(false); else self.vehicle:setBeaconLightsVisibility(true); end; end; end; end; function Button:onEnter(dt) InteractiveComponentInterface.onEnter(self, dt); end; function Button:onExit(dt) InteractiveComponentInterface.onExit(self, dt); end; function Button:setActive() InteractiveComponentInterface.setActive(self, isActive); end; function Button:setVisible(isVisible) InteractiveComponentInterface.setVisible(self, isVisible); end;
falls du mal einen einblick haben möchtest

mfg
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#9

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 25. Mär 2017, 21:17

Also laut vehicle Eintrag speichert er den AUS-Zustand, also scheint er ihn nicht zu laden, allerdings ist das Script was du im Code hast scheinbar nicht das richtige, weil dies liest nur die vehicle.xml Einträge aus nicht die aus dem Savegame.



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#10

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 25. Mär 2017, 21:31

Nimm doch bitte mal diese LUA :
InteractiveControl.lua
Die speichert UND lädt auf jeden Fall korrekt.
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#11

Beitragvon mister_mojo_AT » So 26. Mär 2017, 10:51

:hmmm: ok werde ich gleich mal testen :thanks:

Mfg
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#12

Beitragvon mister_mojo_AT » Mo 27. Mär 2017, 21:10

Hallo Blacky

hab die ganze geschiechte nochmals probiert mit dem neuen Script aber klappt nicht und die Dedi geschichte kommt ja auch noch hin zu naja will dich da echt nicht mit solchen sachen beschäftigen deswegen erstmal deaktiviert.
muss jetzt erstmal das update rausschmeissen

aber vielen herzlichen dank für alles

sollche Scripter kann man sich nur wünschen

Mfg
Mojo


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#13

Beitragvon mister_mojo_AT » Fr 6. Okt 2017, 19:04

Hallo Blacky

hab da wieder mal ein kleines problem mit Exhaust lua

würde gerne 2 Start Particel einbauen aber er übernimmt mir immer nur 1 Particel der 2 Particel erscheint nicht. :wut2:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<exhaustEffects> <exhaustEffect index="0>6|0" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.1 0.1 0.1 5" maxRpmColor="0 0 0 9" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="20 0" xzRotationsForward="20 0" xzRotationsBackward="-100 0" xzRotationsLeft="-20 -150" xzRotationsRight="-20 150" /> <exhaustEffect index="0>6|1" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.1 0.1 0.1 5" maxRpmColor="0 0 0 9" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzRotationsOffset="20 0" xzRotationsForward="20 0" xzRotationsBackward="-100 0" xzRotationsLeft="-20 -150" xzRotationsRight="-20 150" /> </exhaustEffects> <echaustParticleSystem node="0>6|0" file="particle/threshingStartPS.i3d" emittTime="1.0" motorStartOffset="0.7" emittTime1="3.0" threshingStartOffset1="0.0" emittTime2="2.0" threshingStartOffset2="6.5"/> <echaustParticleSystem node="0>6|1" file="particle/threshingStartPS.i3d" emittTime="1.0" motorStartOffset="0.7" emittTime1="3.0" threshingStartOffset1="0.0" emittTime2="2.0" threshingStartOffset2="6.5"/> <newExhaustEffects maxMotorLoad="0.2"> <particle node="0>6|2" position="0 0 0" rotation="-35 0 0" file="particle/newRealParticles.i3d" /> <particle2 node="0>6|3" position="0 0 0" rotation="-35 0 0" file="particle/newRealParticles.i3d" /> </newExhaustEffects>
vlt hat wer ne Idee

Mfg
mister_mojo
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#14

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Okt 2017, 09:51

Das Script kann nur mit einem ParticleSystem arbeiten, es ist nicht darauf ausgelegt mit mehr als nur dem einen zu funktionieren. Aber wieso arbeitest du denn nicht mit den originalen Systemen "exhaustParticleSystems"? Dort stellst du ein wieviele du hast und dann läuft das auch. Weil die ExhaustEffect.lua macht ja nun auch nicht unbedingt was besonderes wenn ich das richtig gesehen habe.



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#15

Beitragvon mister_mojo_AT » Sa 7. Okt 2017, 11:04

Hallo Blacky

Der Script hat die funktion beim starten des Fahrzeug eine einzelne große Rauchwolke aus zustoßen .

Tja und ob das mit dem originalen Systemen "exhaustParticleSystems" klappt muss ich mal testen :noidea:

Aber super sache Danke mal für die schnelle Antwort.

Mfg
mister_mojo


TEST

Nicht bestanden oder ich sehe vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr
:wut1:


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#16

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 7. Okt 2017, 13:26

Ah ok, gut das wird mit dem originalen nicht funktionieren.
Also müßte man deinem Script beibringen mehr als 1 Partikelsystem zu verwenden.

Ich könnte jetzt ne QuickAndDirty Methode anbieten aber das ist nicht meine Art also lasse ich es lieber. Wenn ich Zeit dafür hätte könnte ich mich drum kümmern aber im Moment ist Burzeltagsfeiervorbereitung angesagt.



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#17

Beitragvon mister_mojo_AT » Sa 7. Okt 2017, 14:37

Ok Ja Blacky lass dich nicht stressen und Feier ordentlich :beer2:

Vlt findest du ja mal zeit :D in der zwischen zeit bastle ich noch weiter :write:

Und :thanks: erstmal für die hilfe

Mfg
mojo


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#18

Beitragvon Blacky_BPG » So 8. Okt 2017, 20:13

So, nu sollte es eigentlich funktionieren mit mehreren Effekten:
ExhaustEffects.lua
Der Aufbau in der XML hat sich allerdings etwas geändert:

Code: [Local Link Removed for Guests]

<vehicle ....> <exhaustParticleSystems> <exhaustSystem ..... /> <exhaustSystem ..... /> <exhaustSystem ..... /> </exhaustParticleSystems> </vehicle>
Ich denke doch damit kommst du klar oder?
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#19

Beitragvon mister_mojo_AT » So 8. Okt 2017, 20:35

Blacky ich Danke dir werde ich sofort testen :thanks: :laola: :thanks:

Mfg
Mojo


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#20

Beitragvon mister_mojo_AT » So 8. Okt 2017, 21:19

ok... Ich glaube ich mach doch was falsch :read1:

mein eintrag in der xml

Code: [Local Link Removed for Guests]

<exhaustParticleSystems> <exhaustSystem node="0>6|0" file="particle/threshingStartPS.i3d" emittTime="1.0" motorStartOffset="0.7" emittTime1="3.0" threshingStartOffset1="0.0" emittTime2="2.0" threshingStartOffset2="6.5" /> <exhaustSystem node="0>6|1" file="particle/threshingStartPS.i3d" emittTime="1.0" motorStartOffset="0.7" emittTime1="3.0" threshingStartOffset1="0.0" emittTime2="2.0" threshingStartOffset2="6.5" /> </exhaustParticleSystems>
und 1 call stack

Code: [Local Link Removed for Guests]

Warning (LUA): 'hasXMLProperty': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil ..\..\..\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (640): expectedType == Value::VoidType LUA call stack: =C:/Users/mister_mojo/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FSM_MBTrac_1800_TwinTurbo/scripts/ExhaustEffects.lua (24) : hasXMLProperty dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua (627) dataS/scripts/BaseMission.lua (767) : load dataS/scripts/BaseMission.lua (914) : loadVehicle dataS/scripts/shop/BuyVehicleEvent.lua (88) : loadVehiclesAtPlace dataS/scripts/network/Connection.lua (77) : run dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua (1035) : sendEvent dataS/scripts/gui/ShopConfigScreen.lua (467) : update dataS/scripts/gui/elements/Gui.lua (306) : update dataS/scripts/main.lua (1872) : update MB Trac 1800 by FSM Team
oder ich sehe schon wieder vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr


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#21

Beitragvon Blacky_BPG » So 8. Okt 2017, 21:25

Jep, gesehen, behoben:
ExhaustEffects.lua
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