[SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.3.1

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[SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.5.3.1

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#1

Beitragvon Blacky_BPG » Fr 27. Jan 2017, 16:39

BOST | Buy on SiloTriggers | Kauf bei SiloTriggern
Version 1.5.3.1 | 30.03.2018
**********************************************************

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! Hinweis !
Dies ist ein Scriptobjekt welches nicht in Karten eingebaut werden muß, es reicht wenn sich das ZIP-Archiv im Mods-Ordner befindet und entsprechende Trigger auf einer Mod-Karte existieren!
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Was macht der denn nun?
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Der BOST ermöglicht es bei einem SiloTrigger, also das Ding wo man mit nem Trailer unten drunter fährt und R drückt um etwas zu laden, das was man dort laden kann auch kaufen muß.
Das war die Kurzfassung...

Gerade auf MOD-Karten ist es immer wieder gefragt sich sein Saatgut und seinen Dünger in der Nähe des Hofes einzulagern, aber wer bitte schön möchte Stundenlang mit Stapler/Lader und Paletten hantieren um nen Trailer oder das Lager direkt voll zu bekommen (ja ok, es mag ja einige geben denen das auch auf Dauer gefällt) ... mit dem BOST ist es jetzt auf jeden Fall einfacher denn man kann einfach unter eine normale Ladestation fahren und sein gewünschtes Gut in den Trailer "laufen" lassen. Sofern der Trigger darauf eingestellt ist.

Mit dem BOST ist man allerdings nicht auf Dünger und Saatgut beschränkt sondern kann grundsätzlich alles laden was man sonst auch an nem SiloTrigger laden kann ... Weizen, Gerste, Kartoffeln, Mist, etc etc.
========================================================================
Einrichtung eines SiloTriggers
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Man benötigt für den Betrieb des BOST zu aller erst einen normalen SiloTrigger welcher genau wie ein normaler Hof-SiloTrigger eingerichtet ist, also mit den Angaben für die Partikeleffekte und so weiter und so fort. Im Anschluß daran fügen wir diesem nun noch ein paar UserAttribute hinzu um in für BOST erkennbar zu machen:
  • isSellingPoint
    • BOOLEAN
    • ist es ein Verkaufspunkt (TRUE, Haken gesetzt) oder nicht (FALSE, Haken nicht gesetzt oder Attribut nicht vorhanden)
  • fillTypes
    • STRING
    • Fülltypen, durch ein Leerzeichen getrennt wenn mehrere, welche an dem SiloTrigger gekauft werden können
  • priceMultipliers
    • STRING
    • Multiplikatoren, durch ein Leerzeichen getrennt wenn mehrere, für die Fülltypen welche an dem SiloTrigger gekauft werden können
    • Reihenfolge entspricht der Reihenfolge der Fülltypen wie unter fillTypes angegeben
Wichtig ist auch das UserAttribut stationName, nämlich dann wenn später auch noch die Anzeigen für die Preise genutzt werden sollen. Außerdem kann damit ja schließlich auch der Name welcher bei der Auswahl des zu befüllenden Gutes als Ladestations-Name angezeigt wird festgelegt werden sofern der entsprechende L10N-Eintrag in der ModDesc festgelegt wurde.

Wichtig für Schlaumeier: (ich weiß ich bin selbst oft genug einer davon)
Es wird KEIN TipTrigger und KEINE Storage benötigt, NUR der SiloTrigger selbst !
Der storageRadius des SiloTriggers sollte so gering wie möglich sein damit nicht noch irgendwo ne Storage sich den SiloTrigger "einverleibt".
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Hinweise zur Funktion
========================================================================
  1. Wichtig! Es wird nicht überprüft ob ihr genügend Geld habt um einzukaufen, das heißt seid ihr bereist Pleite wird euch das kaufen weiter ins Minus reißen, ganz so wie alle anderen Automatikfunktionen von GIANTS.
  2. Die Preise für die zu kaufenden Güter werden anhand aller auf der Karte befindlichen Verkaufsstationen ermittelt an denen ihr die Güter die im BOST gekauft werden können auch verkaufen könnt
    • Es wird der aktuell höchste Preis zu Grunde gelegt und mit dem angegebenen priceMultipliers multipliziert
    • Die Überprüfung findet einmal pro Minute statt
  3. Nicht für BOST eingerichtete SiloTrigger funktionieren weiterhin so wie bisher ohne BOST
TIP
Um einen variablen Preis für zu kaufende Güter zu bekommen welche normalerweise einen festen Preis haben, zum Beispiel Saatgut und Dünger, kann man sich ganz einfach einen TipTrigger als Verkaufsstation einrichten der genau diese beiden Sachen ankauft, KEINE Großen Nachfragen unterstüzt und in der XML der Karte so eingestellt ist das man ihn nicht im PDA bzw InGame-Menü sieht.

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Changelog:
========================================================================
  • Version 1.5.3.1
    • fix TipTrigger error with KroneDLC
  • Version 1.5.1.0
    • fix non selected fruit on open silo dialog if fuelAdjust is in use
  • Version 1.4.4.0 A
    • fix station name missing l10n
    • fix capacity display for fruit selection gui
    • fix filling for sowingmachines with fertilizer functionality
  • Version 1.4.4.0
    • show money change after loading/purchase goods now on dedicated server too
  • Version 1.4.0.0
    • show money change after loading/purchase goods
  • Version 1.3.1.0 B
    • fixed load game with trailer in trigger
  • Version 1.3.1.0 A
    • fixed wrong price
  • Version 1.3.1.0
    • initial Version for FS17
    • simplified script code for use of original integrated game codes
========================================================================
Download:
========================================================================
[Local Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
Größe: 32.014 Bytes
MD5 Checksumme: 9e9bbae90ad2d2b6778af51d885618fe

========================================================================
Zusätzliches:
========================================================================
Hier stelle ich euch mal eine komplett eingerichtete LadeSilo-Station an an denen ihr die Standardfrüchte sowie Saatgut und Dünger sowie Mist kaufen könnt, sofern ihr BOST im Mods-Ordner habt.
Für die vollständige Funktion wird zusätzlich noch die [Local Link Removed for Guests] benötigt, damit werden dann auch die Preise angezeigt welche zu bezahlen sind.
[Local Link Removed for Guests]
[External Link Removed for Guests]
Größe: 1.733.043 Bytes
MD5 Checksumme: ec5d4d02515abd4f6539f5194c754169
[/col][/row][/table]




Spoiler
Da ich heute später zu Arbeit musste und vergessen hatte meinen Wecker umzustellen hatte ich noch noch ein wenig Zeit und da dachte ich mir das ich das mal eben fertig machen könnte da ich schon mehrfach darauf angesprochen wurde...

Eigentlich ist es etwas was GIANTS selbst hätte einbauen können, sind eigentlich nur ein paar Zeilen in ner LUA, um genau zu sein in der SiloTrigger.lua. Kein großer Aufwand aber der Nutzen ist gerade für die Mapper doch schon nicht ohne möchte ich meinen ... naja und ich brauche es ja auch selbst ... ein wenig Eigennutz muß sein :biggrin:
Also mal kurz gesagt, ein stink normaler SiloTrigger, 3 UserAttribute mehr, ein paar Zeilen in der LUA und schon kann man an einem SiloTrigger alles mögliche kaufen und sich in nen Trailer füllen lassen.

Die UserAttribute die gebraucht werden, sind schon fast selbsterklärend:
  1. isSellingPoint
    • BOOLEAN
    • ist es ein Verkaufspunkt (TRUE, Haken gesetzt) oder nicht (FALSE, Haken nicht gesetzt oder Attribut nicht vorhanden)
  2. fillTypes
    • STRING
    • Fülltypen, durch ein Leerzeichen getrennt wenn mehrere, welche an dem SiloTrigger gekauft werden können
  3. priceMultipliers
    • STRING
    • Multiplikatoren, durch ein Leerzeichen getrennt wenn mehrere, für die Fülltypen welche an dem SiloTrigger gekauft werden können
    • Reihenfolge entspricht der Reihenfolge der Fülltypen wie unter fillTypes angegeben
Man benötigt dafür nur einen normalen SiloTrigger, keine Storage und auch keinen TipTrigger, lediglich den SiloTrigger mitsamt den Partikelangaben damit auch die Befüllanimation zu sehen ist.



Wie gesagt, sowas hätte GIANTS auch mal eben selbst einbinden können, ich habe da heute Morgen keine 20 Minuten dran gesessen (nein das ist jetzt nicht prollig es ist nur einfach nicht wirklich kompliziert und auch nicht viel, schon gar nicht für GIANTS, und es würde auch niemanden bei GIANTS nen Zacken aus der Krone brechen wenn man sowas einfaches mit drin hätte), aber das ist wie mit der MovingPlane bei den TipTriggern, die Attribute werden noch abgefragt und im Trigger gespeichert aber ausgewertet wird da nichts mehr also bewegt sich da auch nichts mehr (wenn jemand die paar Zeilen braucht einfach mal bescheid geben, habe das selbst schon kurz nach erscheinen von LS17 drin bei mir nur vergessen hier mal anzusagen).
Ich werde das Ganze nur noch auf nem Dedi testen und dann wird es diese kleine Erweiterung hier geben, obwohl ich mir zu 99,9% sicher bin das es funktionieren wird da ich ausschließlich mit GIANTS originalen Funktionen arbeite dabei und es eben (ich muß es nochmal sagen) nicht wirklich kompliziert ist.



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Re: [WIP|SCRIPT]SiloTrigger Kauf-Funktion

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#2

Beitragvon Marcus » Sa 28. Jan 2017, 10:55




Hey Blacky,

hört sich gut an und nein, bei dir hört es sich nicht prollig an, weil viele User wissen was du beim Modding alles kannst.

Hast du dir mal überlegt, dich bei Giants zu bewerben, dann währe der LS wirklich mal richtig Interessant und du könntest Giants mal erklären, was die User wirklich wollen. :rofl:

Mfg

Marcus



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Re: [WIP|SCRIPT]SiloTrigger Kauf-Funktion

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#3

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Jan 2017, 13:47

Naja das Problem bei Firmen ist das sie Geld verdienen MÜSSEN und damit Hauptsächlich im bzw für den Mainstream arbeiten, ich rede mir zumindest ein das aus diesem Grund so viel abgespeckt und minimalisiert wird wie nur irgend möglich um den Casual-Gamer nicht zu überfordern. Finde ich persönlich zwar Quatsch ... Mut zur Lücke und der Name sollte Programm sein ... das Simulator im Titel sollte man sich eigentlich verdienen, also müsste das Spiel weitaus komplexer gehalten werden als es bislang ist/war, aber ohne Geld kann man leider auch nicht leben (soll jetzt keine Entschuldigung für GIANTS sein!). Andererseits weiß GIANTS ganz genau das es genug Modder, Scripter und Mapper da draußen gibt die das Spiel am Leben halten, denn mal ganz ehrlich, ohne die Möglichkeit Mods zu nutzen wäre der LS spätestens mit dem 09er gestorben weil Todlangweilig auf Dauer, und nun sind wir bereits beim 17er und die Möglichkeiten wurden dahingehend von GIANTS Seite aus ja bereits vervielfacht (im Vergleich zum 09er) und somit bleibt es weiterhin für Modder, Mapper und Scripter interessant und letztendlich auch für Spieler. Das auf Konsolen jetzt auch Mods genutzt werden können, in begrenztem Maße, dürfte noch dazu beitragen, wobei die besten Dinge eh den PC/Mac-Spielern vorbehalten bleiben da diese auch sämtliche Mod-Scripte etc nutzen können/dürfen ... also ich persönlich mache da eh nichts für Konsolen.



So, ich habe das Ganze jetzt auch bereits auf dem Dedi getestet und es funktioniert soweit hervorragend, jetzt mache ich nur noch die Digitalanzeigen dafür fertig damit man weiß was man bezahlen muß bei nem BOST (BuyOnSiloTrigger) und dann kann das Dingens hier zusammen mit nem Update für meine Digitalanzeigen veröffentlicht werden.



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[SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#4

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 28. Jan 2017, 23:13

So, Schluß mit WIP, Release ist da, viel Spaß Leute.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#5

Beitragvon Biface » So 29. Jan 2017, 00:04

Hallo Blacky,
ich möchte mich ganz herzlich bei dir für diesen Mod bedanken!
:verythanks:

Gruß Biface



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#6

Beitragvon MF7618 » So 29. Jan 2017, 00:22

Na endlich,darauf habe ich lange gewartet. Vielen Dank für die Umsetzung. :respektschild:

Vielleicht wäre ein SiloTriggers mit den eingestellten Funktionen mit im DL Paket nicht schlecht.
So damit man den gleich im GE einbauen kann... :whistling:

Cheers Basti



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#7

Beitragvon Farmer_Andy » So 29. Jan 2017, 00:36

Vielen Lieben Dank das hat echt noch gefehlt :D



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#8

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 00:48

... Vielleicht wäre ein SiloTriggers mit den eingestellten Funktionen mit im DL Paket nicht schlecht....
Dafür habe ich unter Zusätzliches ein kleines Pack dazugepackt, da darf sich jeder gern bedienen und die SiloTrigger auch anderweitig verwenden.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#9

Beitragvon MF7618 » So 29. Jan 2017, 00:59

Oh noch garnicht reingeschaut :wut2:

Also könnte ich mir theoretischer weise den Seedstrigger raus expotieren,in meiner Mao einbauen und dann müsste das gehen oder?
Weil ich nicht so ein Freund von diesen Anzeigen bin. :happy:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#10

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 01:22

Ja das geht.
Die Anzeigen muß man ja nicht nutzen, du kannst auch das ganze Pack nehmen und die Anzeigen raus nehmen wenn du willst.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers

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#11

Beitragvon Biface » So 29. Jan 2017, 10:17

Hallo Blacky,
ich glaube das ich einen Fehler gefunden habe, wenn ich richtig liege. :hmmm:

In Zeile 89 der lua ist ja der Wert 1000 eingetragen, mit diesem Wert wird mir aber beim Kauf von Waren der 1000-fache Preis
in Rechnung gestellt. Somit habe ich für ein paar Tausend Liter Dünger mehrere Millionen Euro bezahlt. Mit einem Wert von 1 scheint alles in Ordnung zu sein.

Sollte es ein Denkfehler von mir sein, so bitte ich dieses zu entschuldigen!
Du kannst es dir ja mal ansehen.

Ich möchte mich auch nochmals recht herzlich für die ganzen Mods bedanken, die hier auf die Beine gestellt werden!!!
Gruß Biface



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[UPDATE] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 A

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#12

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 10:27

Das mit Zeile 89 hat seinen Grund, das ist soweit korrekt, aber fehlerhaft ist da trotzdem was, jetzt wo du es nämlich ansprichst habe ich gemerkt das ich vergessen habe dies bei der Berechnung dessen was abgezogen wird zu berücksichtigen und deshalb wird natürlich zu viel abgezogen und aus dem Grunde:

Update auf 1.3.1.0 A



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 A

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#13

Beitragvon Biface » So 29. Jan 2017, 11:37

Hallo Blacky,
ich bin es schon wieder!

Jetzt habe ich folgendes festgestellt:
Wenn man beim Spielstart mit einem Anhänger im Silotrigger steht, bekomme ich folgenden Log Eintrag:
Error: Running LUA method 'triggerCallback'.
dataS/scripts/triggers/SiloTrigger.lua(566) : bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

Starte ich den Spielstand ohne das ein Anhänger im Trigger steht, ist der Eintrag weg.

Gruß Biface



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[UPDATE] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#14

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 12:08

Ach ja, ich habe natürlich wieder mal nicht daran gedacht das ihr eure Trailer immer mal wieder da stehen lasst wo ihr gerade seid und das Spiel dann beendet ....

Update auf 1.3.1.0 B



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#15

Beitragvon mngrazy » So 29. Jan 2017, 13:15

feine sache blacky :ok:

aber ich kann die stationNames nicht per moddesc und l10n definieren :(

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*hust* ... ich glaub das nen bug von giants ^^



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#16

Beitragvon Farmer_Andy » So 29. Jan 2017, 13:19

selbes Problem wie grazy, weil Giants so Clever war und greift auf dei l10n_de.xml Einträge zu und nicht auf unsere ln10 in der moddesc.xml



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#17

Beitragvon Biface » So 29. Jan 2017, 13:40

Und ich bin hier schon am durchdrehen, weil ich es auch nicht hinbekommen habe.
:manken:
Biface



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#18

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 14:17

Ihr achtet aber schon auf Groß und Kleinschreibung oder? Weil in den UserAttributen welche ich in meinen Paketen drin sind ist das UserAttribut stationName so geschrieben:

Code: [Local Link Removed for Guests]

station_HMfarmshop
und genau so sollte der auch der Eintrag in der ModDesc der Karte vorliegen, also

Code: [Local Link Removed for Guests]

<text name="station_HMfarmshop"><en>Farmshop</en><de>Landhandel</de></text>



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#19

Beitragvon mngrazy » So 29. Jan 2017, 14:59

check check :ninja:

geht trotzdem net :smokercool:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#20

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 15:28

Hmm, nu bin ich erstmal Kurzzeitig ratlos, hatte es extra auf ner ModMap getestet, mit dem Mod im Ordner nicht in der Karte weil in der Karte geht es hab ich ja selbst in meiner Karte so drin.
Ich muß nochmal gucken weshalb das nicht geht.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#21

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 16:02

Ja super da kann ich ja lange suchen in meinem Script ... liegt ja gar nicht an mir sondern an GIANTS ...

Also bei mir funktioniert es weil ich generell alle Texte aus der Karte global in die Textliste eintragen lasse (was GIANTS ja leider nicht hinbekommt), andererseits stehen sie sonst nur dem Mod selbst zur Verfügung, und da ich das immer zuerst einbaue hab ich daran gar nicht mehr gedacht.

Also der Name des SiloTriggers in der ModKarte muß global registriert werden, entweder über die umständliche Variante:

Code: [Local Link Removed for Guests]

g_i18n.globalI18N.texts["station_HMfarmshop"] = g_i18n:getText("station_HMfarmshop");
Oder ihr fügt ein paar Zeilen zu eurer sogenannten SampleModMap.lua oder irgendeinem anderen Kartenscript hinzu (offen, nicht in eine Funktion):

Code: [Local Link Removed for Guests]

local count = 0; local modDesc = loadXMLFile("modDesc", g_currentModDirectory .. "modDesc.xml"); while true do local baseText = string.format("modDesc.l10n.text(%d)", count); if not hasXMLProperty(modDesc, baseText) then break; end; local name = getXMLString(modDesc, baseText .. "#name"); local entry = getXMLString(modDesc, baseText .. "."..g_languageShort); g_i18n.globalI18N.texts[name] = Utils.getNoNil(entry,g_i18n:getText(name)); count = count + 1; end;
Mit letzterem werden alle L10N Einträge aus eurer Karten-ModDesc ausgelesen und global registriert.



Sorry Leute, an die Funktion habe ich schon gar nicht mehr gedacht gehabt weil das bei mir ne Standard-Addition ist für ne Mod-Karte, deshalb hat es bei mir funktioniert und bei euch nicht.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#22

Beitragvon Farmer_Andy » So 29. Jan 2017, 16:21

Nicht weiter schlimm, letztendlich hast du uns damit sehr glücklich gemacht :biggrin:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#23

Beitragvon MF7618 » So 29. Jan 2017, 20:15

Kann man die BuyOnSiloTrigger.lua nicht eigentlich auch direkt in der Map (bsp: maps/scripts) einbauen
und das dann in der modDesc.xml (Bsp einbinden)
<sourceFile filename="maps/scripts/BuyOnSiloTrigger.lua" />



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#24

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 20:39

Dies kannst du gerne tun.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#25

Beitragvon MF7618 » So 29. Jan 2017, 21:20

Cool hat funktioniert. :D

Sagmal kann ist es auch möglich z.B. ein Düngerhaufen(als Deko) einzubauen wo ich dann mit der Schaufel reinfahren kann und den Dünger kaufen kann?

Quasi wie im 15er:

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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#26

Beitragvon Blacky_BPG » So 29. Jan 2017, 21:56

Das sollte eigentlich noch weiterhin möglich sein wenn du dem Haufen zusätzlich noch nen Trigger hinzufügst und diesem den ShovelFillTrigger.onCreate verpasst, noch den fillType fertilizer zuweisen in den UserAttributen und dann sollte das klappen.



ludimusi
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#27

Beitragvon ludimusi » Di 31. Jan 2017, 09:42

Hallo und erstmal schönen Dank für den tollen Mod, habe ihn gleich in meiner map verbaut.

Hätte noch eine Frage: Was passiert eigentlich, wenn ich dort einen filltype eintrage, für den es auf der map aber gar keine Verkaufsstelle gibt? Welcher Preis wird denn dann eingesetzt?

Grüße,
Stefan



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#28

Beitragvon Blacky_BPG » Di 31. Jan 2017, 17:40

In diesem Fall wird der Standardpreis des FillTypes verwendet.

Aber dazu mal als Tip, ich habe mir für diese Fälle (zum Beispiel für Saatgut und Dünger) eine Verkaufsstelle eingerichtet welche jedoch nicht im PDA und auch nicht in der Map angezeigt wird, es gibt dort auch keine großen Nachfragen. Vorteil: Der Preis der dort (theoretisch) verkaufbaren Fülltypen variiert aber niemand weiß etwas von diesen Verkaufsstellen und es kann sie auch niemand erreichen (weit außerhalb und unterhalb der Karte platziert), also fallen sie nicht auf und stören auch nicht und da die Trigger nur simple Objekte sind fallen sie auch nicht ins Gewicht.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#29

Beitragvon Farmer_Andy » Do 2. Feb 2017, 20:37

Mir ist nun eine kleinigkeit aufgefallen was ich vermisse, wenn man etwas kauft wäre es nicht schlecht wenn oben rechts noch die Gesamtsumme angezeigt wird so wie das auch beim FillTrigger der Fall ist. Vielleicht könnte man das noch mit einpflegen beim nächsten Update :D



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.3.1.0 B

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#30

Beitragvon Blacky_BPG » Do 2. Feb 2017, 23:40

Ja die Idee ist gut, das werde ich für das nächste Update berücksichtigen.



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#31

Beitragvon Blacky_BPG » Do 9. Feb 2017, 17:50

So Andy, die Anzeige das etwas gekauft wurde ist mit Update 1.4.0.0 vom BOST gegeben.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#32

Beitragvon Farmer_Andy » Do 9. Feb 2017, 20:34

:biggrin: Danke schön sehr nett von dir



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#33

Beitragvon Sir-Calli » So 12. Feb 2017, 11:21

Auch hier ein riesen dank



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#34

Beitragvon paeppchen » Mi 15. Feb 2017, 21:22

Superteil vielen Dank und die Erklärung zum einbauen ist aller erste Sahne
Lg
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#35

Beitragvon Zetor6245 » So 2. Apr 2017, 09:07

ich habe da mal den Kalkkauf optimiert ;) funzt alles so wie es soll steigender und fallender Preis Anzeige :ok:

Danke noch mal für Blacky
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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#36

Beitragvon Fendtfan79 » Fr 14. Apr 2017, 18:03

Moin moin

Ich habe mir den Bost auch in meine Map eingebaut, habe aber folgenden Fehler:

Error: Buy function for SiloTrigger siloTrigger01 can't be set, no fillTypes assigned

Die fillTypes sind in die Trigger eingetragen...
Oder muss ich die fillTypen noch irgendwo hinzufügen?

Edit:
Ich weiß zwar nicht wo mein Fehler war, aber nachdem ich deinen Trigger verbaut habe ging es.


Gruß Fendtfan79

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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#37

Beitragvon Onkel Hotte » Sa 15. Apr 2017, 11:13

Habe mir das Fertige Silo System eingebaut Perfekt
nur ein Problem wen ich zb. mit einer Sähmaschiene unter den Dünger Trigger fahre kann ich Dünger beladen
aber beim Saatgut funktioniert das nicht (orginal Sähmaschiene vom Spiel die Dünger und Saatgut laden kann greatPlains ) :noidea:



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#38

Beitragvon Blacky_BPG » Sa 15. Apr 2017, 13:00

Überprüfe mal bitte die gesetzten Flags für die CollisionMask für den Trigger den du für das Befüllen des Saatgutes nutzen willst mit denen eines FillTriggers für Saatgut, könnte mir vorstellen das dort ein Flag nicht gesetzt ist bei dem verbauten.



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#39

Beitragvon mngrazy » Sa 15. Apr 2017, 15:11

mit den Bits 1 , 8 , 13 , 23 und 30 solltest alles befüllen können ;)
colliMask = 40802102 wenn alles passt

aber auch die colliMask bei den childs setzen vom siloTrigger

grüsse



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Re: [SCRIPT] BOST - Buy on SiloTriggers 1.4.0.0

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#40

Beitragvon Onkel Hotte » Sa 15. Apr 2017, 16:47

Überprüfe mal bitte die gesetzten Flags für die CollisionMask für den Trigger den du für das Befüllen des Saatgutes nutzen willst mit denen eines FillTriggers für Saatgut, könnte mir vorstellen das dort ein Flag nicht gesetzt ist bei dem verbauten.
habe andere orginal sähmaschienen probiert das selbe
immer nur eine sorte zum befüllen entweder dünger oder saaatgut